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各國網遊轉拼文化 半數網友擔心國貨缺魂

CCTV.com  2010年01月19日 13:40  進入復興論壇  來源:中國青年報  

  如今,從“三國”到“武林外傳”,從“魔獸”到“哈利波特”,幾乎所有流行或傳統的文化元素,都可以在遊戲中找到自己的影子。有人説,遊戲是最能承載和傳播文化的載體。這些文化正潛移默化地影響著青年一代。國産遊戲能否充分利用我們五千年的文化瑰寶,在世界網遊競爭中脫穎而出?

  上周,中國青年報社會調查中心通過民意中國網發起一項調查(2661人參與)。結果顯示,55.2%的人認為當下的國産遊戲有一定競爭力,但有53.7%的人覺得,國産網遊對中國文化的傳播仍“不太充分”。受訪者中,80.1%的人玩遊戲,其中“經常玩”的人佔11.1%,“有時玩”的佔33.2%。

  “野蠻生長的遊戲産業面臨巨大變革”

  目前中國遊戲産業正在蓬勃發展中。完美時空互動娛樂有限公司總裁竺琦,在接受中國青年報記者採訪時介紹,近幾年國産網遊的競爭力明顯提高,市場份額逐年提高,並已超過進口網遊。2008年我國自主研發的網遊市場實際銷售收入達到了110.1億元,比2007年增長了60.0%,佔網絡遊戲市場實際銷售總收入的59.9%,相信這一數據在未來還會進一步提高。

  本次調查中,55.2%的人認為,當下國産遊戲“有一定競爭力”,7.7%的人認為“很有競爭力”,但也有22.5%的人覺得“沒什麼競爭力”。

  隨著網遊市場的不斷發展,遊戲産業圈也開始趨於多元化、分眾化和理性化。2009年12月17日,第一屆嚴肅遊戲(北京)創新峰會在京舉行。與會的遊戲專家顧問、行業經營者都有一種強烈的預感:“野蠻生長的遊戲産業即將面臨巨大變革”,“網遊産業已經告別淘金時代”。

  “嚴肅遊戲將成為遊戲行業的‘藍海’,將佔據中國遊戲市場的半壁江山。”中國軟體行業協會嚴肅遊戲實驗室副主任、中國傳媒大學遊戲設計系主任費廣正,在接受本報記者採訪時説,網遊在當下備受詬病,一個重要原因就是當下網遊有很多糟粕文化。

  你對當下網絡遊戲是什麼印象?調查中人們給出的排序是:暴力(55.0%)、誘惑(54.7%)、雜亂(49.6%)、輕鬆(44.9%)、智慧(28.8%)、色情(23.1%)。

  費廣正指出,嚴肅遊戲將改變以往遊戲中的黃色暴力傾向,讓遊戲成為承載和傳播優秀文化的載體,“未來的世界遊戲競爭,一定程度上將取決於遊戲文化的競爭。”但當下國産遊戲的文化競爭力還相對較弱。

  不久前,一篇發在天涯論壇“遊戲地帶”的帖子,引起不少遊戲玩家共鳴——“5000年的文化,為何沒有一款‘中國風’的好遊戲?”

  該帖指出,東方神話和西方魔幻,本應是世界文化遺産中並駕齊驅的兩架馬車。東方神話還有著武俠這一介於現實與超現實之間的“幫手”,理應淩駕於西方魔幻之上,至少不應像現在這樣,大有西方魔幻一統江山之勢。

  現實情況確實讓不少遊戲玩家沮喪。如今玩家所玩的主流遊戲,大都出自歐美和日韓,如《魔獸世界》、《神魔大陸》、《天之翼》、《龍之谷》等西方魔幻遊戲,已佔領了中國很大一部分網遊市場。

  調查中,50.4%的人覺得,時下比較火的網遊主要是歐美和日韓的遊戲。僅20.8%的人認為是國産遊戲。

  “我們熱切期盼一款流著中國人血液的遊戲”

  本次調查中,53.7%的人認為,國産網遊對中國文化的傳播“不太充分”;13.7%的人表示,國産遊戲沒有傳播中國文化。僅17.7%的人認為“比較充分”,3.4%的人覺得“非常充分”。

  費廣正認為,國産遊戲中的“文化”,不能僅僅是個殼——單靠秦磚漢瓦等表面的中國元素和符號來堆砌。“歐美遊戲中,大多體現了英雄主義;日韓遊戲中,蘊含了他們青年人的價值觀。國産網遊,也要植入仁、義、禮、信、智、忠、孝等中國傳統價值觀和哲學思想。”

  “西方精神世界中有巫術文化、騎士精神和英雄主義價值觀。以此為基礎製作的遊戲,不能完全表達中國的俠義精神,以及融合儒、釋、道三家思想的文化內容。”目標軟體(北京)有限公司遊戲文案策劃楊大鵬説,在玩西方遊戲時,很多玩家不得不在遊戲中對弱小的敵人趕盡殺絕,殺死幫助過自己的人,以換取更多經驗與財富……玩家會不自覺地屏蔽自己原有的人生觀、價值觀,以“適應”遊戲規則。

  “我們熱切期盼一款流著中國人血液的遊戲。”楊大鵬認為,中國文化中的主流價值觀,是可以植入遊戲中的。國産遊戲,已在這方面進行了探索。比如在遊戲《新天驕》中,如果強者攻打弱者,會積累“罪惡值”,不但不會獲得獎勵,還會被關進“監獄”反省,這就體現了中國文化中反對“以強淩弱,以眾暴寡”的觀念。

  “中國向來不缺乏創意和想象力。”成都市某網站職員葉靜認為,我們有著三國、西遊記、武俠小説等文學素材,有著《莊子》中奇幻莫測的巨鯤大鵬,《山海經》中“萬物有靈”的神秘思想,這些無不彰顯著中國人的奇思妙想,是國産遊戲尚未開發的巨大寶庫。

  “誰先勇敢地站出來,誰就把握先機”

  費廣正認為,只要遊戲商願意,要做到這些,在技術上並沒有什麼難度。但是,外國遊戲由於起步較早,已經很強勢。他們設立的規則在玩家心目中形成了思維定勢。一些遊戲商擔心,如果進行改動,遊戲很可能喪失一部分玩家。

  目標軟體(北京)有限公司研發中心總監高柱表示,就目前來看,內容創新很有難度,“是因為很多遊戲公司不願冒險。”正如一名網遊專家所説,不少遊戲開發者和運營者就抱著這樣的觀念:是個網遊就能掙錢;網遊就是打怪升級加社區。

  有了現成的規則和套路,加上“打怪升級的遊戲都掙錢”的現實,眾多遊戲商自然不必冒險成為第一個吃螃蟹的人。一些遊戲商為了短期內收回成本,遊戲開發週期被一再縮短,有的一年就推出一款,技術含量大打折扣,更別提文化內涵了。

  “像《魔獸世界》這樣的大製作,國外都是請大劇作家寫劇情。而國內呢,有的商家乾脆就叫程序員來寫。事實上戲劇衝突、文字錘煉,這些東西一般人很難上手。”楊大鵬説。

  遊戲玩家也需要培養。費廣正説,中國遊戲玩家才存在幾年,具有一定眼光的用戶還是少數。等到將來一部分玩家醒悟了,品位提高了,情況會大不相同。“國産網遊只有闖出自己的一番天地,才能獲得世界遊戲競爭的主動權。誰先勇敢地站出來,誰就把握先機。”

  本次民調中,84.8%的人還提出,要提高國産遊戲的競爭力,還需培養更多遊戲設計人才;47.4%的人指出,需要國家重點扶持;43.7%的人認為,應引進國外優秀網遊設計人才。

責編:郭筱紫

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