12月6日,在北京舉辦的第四屆中國青少年網絡發展論壇上,十多位“骨灰級”遊戲玩家向社會發出了一封公開信,他們以自己十年左右沉迷網絡遊戲的慘痛經歷,告訴人們:不良網絡遊戲企業正在危害社會,不良網絡遊戲正在折磨、毒害上千萬青少年。廣州冠岳網絡科技公司總經理明宗峰和這些玩家一起向記者講述了網絡遊戲企業圈錢的種種黑幕。
一、廣告欺詐。很多網絡遊戲都打著免費的名義,點開這些遊戲的主頁,往往可以看到“免費註冊”、“永久免費”、“終生免費”等醒目字樣。其實,這些網遊公司是以免費為幌子,吸引玩家註冊進入遊戲,然後利用人性的弱點引導其沉迷,再趁機向玩家高價兜售虛擬物品,最終使玩家走向付費的無底洞。其實,這種免費不是餡餅,而是真正的陷阱。
法律界人士告訴我們,這些不良網絡遊戲公司,挂著“免費”的羊頭,賣“收費”的狗肉,這種行為本身就是一種欺騙消費者的行為,至少是一種廣告欺詐,直接侵犯了玩家的“知情權”。
二、遊戲內容誤導青少年,衝擊道德底線。在遊戲裏,網遊企業向玩家灌輸錯誤的、不健康的思想。比如,利用玩家爭強好勝、稱王稱霸的心理,在遊戲中鼓勵、縱容玩家“燒殺搶掠”,灌輸“弱肉強食”思想、“武力決定”一切思想。
三、過量發行和銷售虛擬貨幣。等價交換原則是自原始社會都必須遵守的原則,在文明高度發達的今天,卻被某些網遊公司肆意破壞了。不良網遊公司大量發行虛擬貨幣,然後在遊戲中通過設置各種遊戲規則,瘋狂消耗玩家的虛擬貨幣。
虛擬貨幣給網遊企業帶來的是什麼?是實實在在的真金白銀。因為玩家買這些虛擬貨幣,用的是自己的鈔票。有的玩家告訴記者,他們為此已經花費了幾十萬元人民幣,更有甚者花費了上千萬元。這些真實的財富源源不絕流入網遊公司囊中,虛擬貨幣成了網遊企業瘋狂的“印鈔機”,真可謂無本萬利。玩家得到的僅僅是網遊公司可以無限複製的數字。
四、虛擬物品隨意定價。在網絡遊戲中,某些虛擬裝備動輒上百甚至上千元,遊戲人物的一件衣服比現實中的還要貴很多。玩家要集齊一整套極品裝備,需要花費數萬元甚至數十萬元。
網遊在我國擁有數千萬玩家,有著龐大虛擬物品消費群體。然而,這些虛擬物品的定價卻任由網遊公司來隨意決定,這些定價並沒有經過國家有關部門的審核和批准。
物價部門對虛擬物品的定價目前尚沒有進行監管,長此以往將會對整個社會的經濟造成惡劣的影響。
五、對玩家購買虛擬貨幣的行為不負責任。購買虛擬貨幣的行為算不算商業行為?玩家向網遊公司購買虛擬貨幣,在遊戲中購買虛擬物品;網遊公司在遊戲中出售虛擬貨品,在現實中得到玩家貨真價實的人民幣,這當然是典型的商業行為,理應受到各種法律的規範和約束。但在現實中,卻沒有受到相關的法律約束。
收了錢卻不給發票。一些玩家透露,他們花費鉅資購買“元寶”等虛擬貨幣,卻從來沒有企業給他們開過一張發票。
虛擬物品“能買不能退”。《消費者權益保護法》規定消費者購買商品,在一定期限內如果對商品不滿意可以退貨。網遊公司對遊戲內容和規則隨意修改,導致裝備貶值,玩家卻不能夠向網遊公司提出退貨。對玩家來説,向網遊企業購買的遊戲裝備,幾近潑出去的水。這些典型的“霸王”行為由誰來監管?玩家的權益誰來保障?
六、網絡遊戲中設置種種陷阱。在網絡遊戲企業圈錢的過程中,網遊的設計者們充分利用了人性的弱點,設置了各種陷阱。
“復仇心理”。“有仇不報非君子”!網遊企業故意在玩家中製造規則,挑撥是非,挑起玩家之間的仇恨。網絡遊戲系統的“加為仇人”設置,滿足了玩家們“復仇心理”。玩家相互結仇,轉換為對裝備升級的需求。
引入賭博機制。很多網絡遊戲都設計了利用概率事件,在遊戲中引入了賭博機制。常見的“開寶箱”,就是在遊戲中的一些寶箱裏,有一定的概率裝著好的裝備。玩家可以不限制次數,投少量虛擬遊戲幣購買寶箱鑰匙去打開它,以所謂的“碰運氣”可以得到極品裝備。然而,得到好的裝備的概率卻是出奇得低,很多玩家常常是一天之內為“碰運氣”付出幾千甚至上萬元,最終卻一無所獲。
“5倍升級獎勵”保險機制。除了賭博,國內的某些網遊公司還動用“通貨膨脹”這一金融武器剝削玩家。國內某知名網遊推出的保險系統“5倍升級獎勵”,原來花2000元只能買2000兩金。買了2000元的保險,則可以通過努力練級後獲得1萬兩金,足足多了5倍。
由於金子是遊戲虛擬的必需品,這必然使大量想繼續在遊戲裏生存下去的玩家花錢購買。當大家差不多都購買了網遊公司的足額保險時,至少5倍的通貨膨脹已經來臨。無論各個玩家的裝備看上去多麼華麗,其實已一同站在貧困的起跑線上,之前投入的財富都化為了泡影。玩家的財富也就源源不絕地流入網遊公司囊中。
七、防沉迷系統成為網遊公司圈錢新工具。一些不良網遊公司利用技術上的優勢,根本無視“反沉迷系統”的約束。玩家的同一賬號被允許建立若干角色,同時還促進了遊戲虛擬物品的大量需求。在遊戲中隨意設定巧妙的情節使得玩家總可以找到獲取健康經驗的途徑。另外,有的玩家同時申請很多賬號,根本無須考慮防沉迷系統的約束。更有甚者,有些網遊公司通過直接出售升級經驗來大量圈錢。
八、網遊公司與玩家地位嚴重不對稱。不止一個玩家對記者説覺得自己在網遊世界就是一隻小螞蟻,利益經常被侵犯,比如被頻繁“盜號”。如果他們向網遊公司尋求利益保護,網遊公司卻常常推卸責任,把責任歸因于玩家缺乏自我保護意識。很多情況下,玩家不得不再花錢購買一些密碼保護措施。即使盡到了自己所有可能盡到的防範義務,但玩家的賬號仍然被盜。既然網遊公司向普通玩家提供網遊服務,就不能要求玩家同時具有高水平的防病毒或木馬的能力。網遊公司完全有能力幫助玩家挽回損失,他們卻不願意這樣做。在這點上,玩家與網遊公司之間存在著地位的嚴重不對稱性。
九、放任玩家隨意填寫註冊信息。國家一直倡導網絡遊戲實名註冊制,但卻形同虛設。導致這一制度流産的主要原因就是網遊公司放任玩家隨意填寫註冊信息。網遊公司推卸責任的一個説法是,他們不是公安機關,對註冊用戶信息的真實性無法核實。
玩家是網遊公司獲利的主體,因此區分向哪一類玩家提供網遊服務自然也應該是網遊公司的責任。因此,網遊公司應該嚴格核實用戶身份,禁止向不適合的群體提供網遊服務。其實,解決的辦法很簡單,只要網遊公司拿出部分費用,公安機關完全可以幫助其對註冊用戶信息的真實性進行核實。如果實名註冊制度真正被貫徹執行,那麼就可以推行舉報制度。
十、隨意改變遊戲內容。網絡遊戲到底是什麼性質的商品?是文化産品、服務軟體、還是電子出版物?在這個問題上,似乎目前仍沒有一個明確的界定。人們更傾向認為,網遊是一種電子出版物,要經新聞出版總署等相關部門的審核和批准,待投入運營後,需受文化部的監管。事實上,很多網遊通過審批投入運營後,對內容不斷進行更新和隨意改變。而這些改變是否經過了相關部門的監管和核準?這些網遊企業是否具有隨意更改其內容的權力?是誰賦予了他們這種權力?因為某些內容或規則上的隨意更改造成玩家的損失,這一責任應該由誰來負? (記者 藺玉紅)
責編:郭筱紫