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2010年02月23日 11:18 文稿 我要評論
一直以來,我國動漫、網絡遊戲和文化市場存在著多個部門共同主管的情況,造成諸多不便。近日,中央編辦下發了相關通知,明確文化部為動漫産業的主管部門。《通知》規定,將國家廣播電影電視總局動漫管理的職責劃入文化部,將國家新聞出版總署動漫、網絡遊戲管理,及相關産業規劃、産業基地、項目建設、會展交易和市場監管的職責劃入文化部。
按此規定,文化部是動漫的主管部門,負責動漫和網絡遊戲相關産業規劃、産業基地、項目建設、會展交易和市場監管。國家廣播電影電視總局負責對影視動漫和網絡視聽中的動漫節目進行管理。國家新聞出版總署負責在出版環節上對動漫進行管理,對動漫的書、報、刊、音像製品等動漫出版物進行審批;對遊戲出版物的網上出版發行進行前置審批。專家認為,動漫網絡市場管理部門的三定方案落實,有利於發掘行業更大的潛力。
北京電影學院動畫學院院長 孫立軍:我覺得這個三定方案以後中央的政策會指導地方的政策,地方的政策又會帶動民營資金,或者説全民參與的這麼一個行業,但是更需要我們不同的部門更好地合作,把優秀的資源整合到一起,這樣才能發揮最大的潛能和效力。
動漫發展慢 低投入低産出
作為動漫産業新確定的主管部門,文化部首要問題,就是如何解決我國動漫産業低成本製作、低價格發行的尷尬局面。雖然短短幾年間,我國的動漫企業已經從最初的幾百家發展到了8千多家,從業人員20多萬名,動漫産量超過13萬分鐘。但至今,我國還沒有製作出一部蜚聲國際的動畫片。
統計顯示,2004年我國原創動畫不足三萬分鐘,到了2008年增加到了十三萬多分鐘,以每年翻一倍的速度在快速增長;動漫企業也從幾百家增加到今年上半年的八千多家,全國生産動畫片的省份也擴大到了20多個。然而,雖然發展很迅速,數量以及規模都很大,但拿得出手的精品卻不多。動漫企業單純注重産量的做法日趨嚴重。
杭州東方國龍影視動畫公司董事長 許妍紅:大家都拼命在做分鐘數,我覺得這個是不對的。
記者:現在情況是什麼?大家都在拼命做什麼?
杭州東方國龍影視動畫公司董事長 許妍紅:分鐘。就是業績,産量,全國在比,哪個基地是第一,哪個基地是第二。
因為大家都有一個比拼,一個競爭,做得多的肯定受關注,有好的政策也會享受到,如果一味的在想做精品,就會被落在後面。但是國外的經驗表明,往往一部成功的動畫片,不但投入巨大,製作週期也很長。而一旦一家企業成功推出一個動漫形象,相關衍生産業將會為企業帶來鉅額回報,有的回報週期甚至高達幾十年。例如美國的米老鼠,日本的蠟筆小新都是成功的典範。國産動畫畫喜羊羊的成功也證明,只有注重長期效應,才會得到高回報。喜羊羊的製作公司2004年就開始形象開發,前期投入2000萬元,直到今年年初才開始盈利,但其電視劇加上圖書、玩具等衍生産品的産值已經超過了4個億。
北京電影學院動畫學院院長 孫立軍:我們從全年的對中國動畫電影的投入應該也就是一個多億(人民幣),但是我們知道像功夫熊貓這樣的一部電影就超過一億美金,所以説現在這方面無論是投入還是産出,和發達國家還有很大的距離。
動漫産業:美日兩家爭霸
動漫産業,被科學家稱為21世紀知識經濟的核心産業。目前,全球動漫市場仍處於美日爭霸的格局。
目前,美國是全世界公認的動漫産業鏈最完整,形成最早和最發達的國家。美國動畫産品和衍生産品年産值約為2000多億美元,佔其文化産業總值的近三分之一,在文化産業中具有龍頭地位。美國迪斯尼、華納、索尼、福克斯和米高梅等公司紛紛涉足動畫電影業,動畫電影業的大繁榮帶動了全美動漫産業的發展,各種動畫電影明星人物被推出且大受歡迎,並不斷地開發出相關的遊戲軟體、圖書、玩具、服裝和裝飾品,豐富著美國動漫産業鏈的內容。美國動漫網絡遊戲的産業規模連續4年超過了好萊塢電影業,成為美國目前最大的娛樂産業,産值已超過1000億美元。
而日本的動漫産業也發展迅速。日本漫畫類雜誌達277種之多,佔全國雜誌總發行量的31%;漫畫單行本發行量佔全國書刊出版總量的69%以上。目前,全世界電視臺播放的動漫節目中,60%是日本原産動漫。在歐洲,“日本製造”的動漫比例超過80%。
責編:劉岩
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