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互聯網促生文化産業鏈 帶動文化産業發展

發佈時間:2012年04月26日 19:52 | 進入復興論壇 | 來源:互聯網週刊 | 手機看視頻


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  聽一個編輯説,週末,又重溫了一遍宮崎駿的動畫《千與千尋》,享受之餘再度對目前缺少更多優質的動漫産品而感到遺憾。我國的動漫産業遠遠落後於世界平均水平似乎成了一種既定的説法,但換一個角度,也未必盡然。

  雖然,《2009年中國文化産業發展報告》顯示,中國青少年最喜愛的20個動漫形象19個來自海外,本土動漫形象只有“孫悟空”名列其中;2011年全國動畫電影票房收入超過5千萬以上的七部動畫片中,國産動畫只有《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》一部,其票房也不及第一位的四分之一。但是,任何本質的原因,都不是技術層面的(或水平層面的)。隨著經濟發展,價值或文化體系的建設永遠都會隨之而來。

  互聯網是經濟的工具之一,也是發展水平的佐證之一。

  比如,最近騰訊在動漫領域的動作,就是一個值得關注的現象。4月10日,騰訊與中國動漫集團、華特迪士尼共同簽署動漫創意研發合作項目,正式締結長期戰略聯盟。上月騰訊在其“騰訊遊戲2012年度發佈會”正式推出了“騰訊原創動漫發行平臺”。此次合作項目簽約,似乎標誌著中國第一個國際化、專業化、高端化的動漫創意研發合作項目啟動了。

  互聯網之能夠改變生活,其影響應該遠不是它已表現出來的那部分,不僅僅是給人們一個交友的平臺,通過微博了解新聞抑或是在互聯網上購物,互聯網也能帶動文化産業。

  動漫,也不僅僅是一種傳統意義上的非常好的産業,比如:因為它不需要原材料、不需要很多的勞動力也不需要資本積累,僅僅需要一個有天分的作者、一條完整的産業鏈以及眾多發佈渠道就可以創造讓人吃驚的價值。文化産業的意義在於健康的價值觀和快樂。

  國內動漫産業發展滯後的原因有很多,其中固然有整個社會對於動漫這種“玩物喪志”産業的偏見,動漫産業沒有形成一條完整的産業鏈,缺少一個平臺或者説一個渠道盤活整個産業,等等,但創造或創新畢竟是一種文化意識,是人的本質需求。

  聯合國教科文組織關於文化産業的定義如下:文化産業就是按照工業標準,生産、再生産、儲存以及分配文化産品和服務的一系列活動。在霍克海默和阿多諾合著的《啟蒙辯證法》一書之中,它的英語名稱為Culture Industry,也可譯為文化工業,可見工業化是必要條件。

  互聯網很好地提供了這樣一種平臺做到這一點。就動漫而言,它可以為優秀原創作者提供更多或者無限的展示機會、資源支持,也甚或包括版權保護。同時,可以做到高效整合漫畫、動畫、遊戲、影視、圖書等等,並通過自然的整合,減少作品初期策劃、中期創作到後期商業化、推廣衍生品時的資源內耗,實現産業鏈上遊、中游到下游的結構性優化,促使一個行業從過去的個人、小規模製作,向團隊、專業化運營的方向轉型。

  文化是一個民族的立足之本。

  互聯網在我國的快速發展,不僅以某高科技産業而論,其對我們的文化産業發展所能做出的貢獻,將不可小視。相信在將來,通過優秀的人群、先進的生産力、健康的出發點,通過互聯網,我們的文化能夠傳播到全世界。

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