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佐斌:建議對競技時間、情節進行控制

發佈時間:2012年03月31日 23:09 | 進入復興論壇 | 來源:人民網-遊戲頻道 | 手機看視頻


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  第二屆網絡遊戲評論文化沙龍今日在北京大學燕南園51號院舉行。沙龍在文化部文化市場司的指導下,由北京大學文化産業研究院&&,邀請學術界、教育界、法律界等相關專家學者、網遊玩家及遊戲企業代表共同參與,對網絡遊戲及其衍生的多種文化現象、熱點事件進行分析和點評。

  沙龍第一個要討論的議題內容是:網絡遊戲競技性探討及其對玩家的影響。華中師範大學心理學院教授、博導佐斌進行了發言。以下為全文實錄:

  佐斌:我們也是一個參與者,應該以一定的方式進行互動。談到競技遊戲,競技性應該是遊戲當中必不可少的特徵。很大程度上是基於人的的本能和自然的心理需求,人多一個生命體活著就需要有兩個價值,一是要認為自己是有價值的,不斷確認自己的價值感。另外是我要是安全的,和我交往的人,我接觸的物種對我的價值也能起到作用。所以這樣一種自我價值的確認和構建友好關係,成為個體行為和個體行為存在很重要的動力。在競技的遊戲中很大程度上有玩家,心理學上是自己的價值得到了確認,又過了一關,又得到了積分,又戰勝了某一盤東西,每一次都是不斷強化的自我肯定的心理形象,這樣可以使他進一步從事遊戲玩家的強化行為。

  在這個過程中,單機遊戲就可以起到這樣的作用,只要有目標就可以進行自我競技深入目標。網絡遊戲的出現增加了人際關係的因素,所以人們在網絡上構建了新的社會心理系統。現實生活中的人通過網絡又聯絡在一起,又把競技的自我超越現實化了,不是處在設定的單機遊戲的網絡虛擬的角色中,而是一個現實的另外一個玩家進行對抗,所以現實性或者是倣真性的增強,又使競技性得到強化。我覺得競技性不是什麼壞事情,因為沒有競爭,人類也不會有進步,個體生命的潛能也不能得到激發,在競技遊戲過程中,我們建議對競技時間段的控制,情節的控制要適合玩家,特別是不同年齡的青少年玩家的心理、生理特點,特別是激烈性的競技性過程中有一些緩衝,這樣不至於長期處在自我激烈的競技之中,對個人身心産生負面作用,這樣網絡遊戲設計者可以通過一些程序加以控制。

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