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虛擬産品消費方興未艾 助推遊戲業轉型

發佈時間:2012年03月04日 20:12 | 進入復興論壇 | 來源:艾瑞諮詢 | 手機看視頻


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  遊戲已在網絡、社交和移動平臺找到了自己新的歸宿,這已不是什麼秘密。當然,特別是隨著免費遊戲的增加,開發者需要找到實現程序産品創收或是基於瀏覽器遊戲創收的方法。除了移動或是旗幟廣告,還有一程序內或是遊戲內購買服務,即傳統的遊戲內免費增值模式。有許多遊戲整合了虛擬市場以吸引各類的虛擬産品。

  對於遊戲開發者來説,一個利好的消息是,虛擬産品方興未艾,並在越來越火爆。日前,虛擬産品服務提供商PlaySpan的一份研究顯示,自2009年以來,用戶用於虛擬産品(虛擬貨幣和虛擬産品的整合)的投入增長了兩倍。在2011年,美國市場虛擬産品的購買額達到了23億美元,比2009年增長近305。這意味著,2011年,每個玩家購買虛擬産品的平均投入為64美元,幾乎與遊戲機的價格一樣。

  在美國,有355的玩家購買虛擬産品,比2010年增長約50%。男性玩家購買虛擬産品高於女性玩家兩倍多。年齡在24歲的男性玩家中有50%的稱在2011年購買過虛擬産品,而同年齡段的女性玩家中只有15%購買虛擬産品。

  PlaySpan組織的創始人Karl Mehta稱,現在,我們處於一個節點上,即消費者對在網絡和移動産品上購買虛擬産品開始感到適應了。研究發現,在美國尚未購買過虛擬産品的用戶中有70%表示今後會購買虛擬産品。用戶對虛擬産品購買的認可和開放不僅代表著遊戲業的巨大機會,而且代表著包括音樂、電影、社交禮物、獎品等所有數字內容企業的巨大機會。

  以上研究數據,對數字內容開發商和分銷商是一個極大的促進作用,他們將會關注于戰略實施通過平臺接觸正確的用戶。研究顯示,當問及用戶為何購買某款遊戲時,有64%稱他們的選擇是基於遊戲的價格,有51%是基於遊戲的風格,還有48%稱是基於朋友的推薦。後一個調查數據向社交遊戲企業説明,他們是否需要將社交圖片整合其中,或是讓用戶向朋友圈子進行推薦,或者與朋友共享他們所玩的遊戲。

  研究顯示,遊戲開發者找到正確的激勵用戶購買虛擬産品的方法是非常重要的。研究發現,有55%的遊戲玩家稱,他們之所以購買虛擬産品是為了“把遊戲玩得更好”,其次是“為了獲得更好的遊戲體驗”,再次是“提升用戶在玩家世界的地位”。

  研究還對用戶最喜歡進行虛擬購買活動的遊戲平臺進行了分析,報告稱,2011年,最受用戶喜歡的遊戲平臺是微軟的Xbox Live或是索尼的PS商店。有48%的玩家在有互聯網接入的遊戲平臺購買虛擬産品,但這種現象正在發生變化,直接在遊戲內虛擬産品的用戶上升了42%,通過付費遊戲卡和在線虛擬商店購買産品的玩家分別佔40%和13%。

  總之,消費者消費習慣正在發生變化,與兩年前相比,現在有兩倍多的玩家購買虛擬産品。隨著遊戲內或産品內購買戰略的正確實施,開發者就會有更多的機會實現免費遊戲的贏利,這也將為玩家提供更多的選擇內容。

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