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評論:騰訊增長趨緩折射互聯網業態病根

發佈時間:2012年04月10日 21:34 | 進入復興論壇 | 來源:每日經濟新聞 | 手機看視頻


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  近兩年,騰訊在投資戰場上頻繁出手,斥鉅資投資了好樂買、華誼兄弟等多家公司。但同時這個巨頭也露出了步履蹣跚的端倪,據騰訊控股年報,近五年騰訊的營業收入增長分別為36%、87%、74%、58%和45%,騰訊的收入顯示出減緩的跡象。2011年雖然互聯網用戶數上漲了12%,但是騰訊的用戶數量在2011年上半年開始已經進入穩定期,增長明顯放緩。

  雖然説騰訊的投資動作頻繁,説明了這家企業的上進心和發展動力仍然澎湃,但也折射出了在公司的傳統業務後繼乏力的前提下,急於尋找新的盈利點。騰訊的收入一直集中在遊戲和虛擬物品買賣收入上,2011年騰訊有56%的營收來自遊戲。目前騰訊遊戲收入和虛擬物品買賣收入(包括QQ會員和QQzone)佔到騰訊總收入的80.8%。2011年騰訊網絡遊戲收入為158.21億元人民幣,同比增長66.4%;而虛擬物品的買賣實現營收72.21億元,同比增長20.9%。

  在網絡遊戲市場增長趨緩和行業政策風險一直存在的情況下,騰訊保持對遊戲的依賴不是一個好的信號。

  毫無疑問,騰訊面臨著未來的風險。首先是未來互聯網的潛在用戶增長趨緩;其次,騰訊必須要面對互聯網特有商業模式——眼球經濟的桎梏,但是在新增客戶群增長有限的情況下,用戶能夠在互聯網上增加使用的時間是十分有限的,這意味著消費者能夠新增的流量面臨瓶頸;再次,騰訊面對著新型互聯網應用的挑戰,比如微博等新型應用能夠分流騰訊QQ的流量。

  如何擺脫這個困境,其實並不是騰訊所獨有的問題。互聯網的商業模式優勢是産品的滲透能力強和自傳播效力強,弱點在於這種模式所具有的注意力經濟特徵,它使得互聯網的應用總是和現實沒有很好地結合。從長遠來看,用戶能夠花在互聯網上的時間增長總是有限度的,而目前互聯網巨頭過度依靠遊戲産業更是驗證了這一問題。

  因此,互聯網的發展必須依靠真實身份和真實人際關係拓展帶來的價值增長和互聯網現實互動帶來的商業價值增長。

  從目前互聯網行業角度來看,雖然騰訊、新浪、盛大、阿裏巴巴等大批互聯網巨頭仍然風光無限,但是繁榮之下潛藏危機。互聯網行業面臨的問題並不單是自身的管理問題,而是一個全行業面臨的潛在市場空間萎縮和客戶消費互聯網習慣變化的問題。隨著新增互聯網用戶增長的趨緩和互聯網用戶新增可用消費時間的減少,互聯網巨頭必須要面對如何尋找新增長點的問題。而阿裏巴巴和騰訊的嘗試值得期待,那就是互聯網必須要更好地在線下落地,為客戶提交更多的實用價值,擺脫目前以網絡遊戲和廣告為主的商業模式。

  從騰訊投資華誼兄弟,開設騰訊大講堂和阿裏巴巴投資物流來看,未來互聯網巨頭的商業模式,應該是將積累的大批消費者商業數據、真實人際關係和現實相結合,為客戶提供商業價值和學習價值。同時,互聯網公司也需要在客戶數據的挖掘和社會屬性的挖掘上下工夫,這樣才能贏得新一輪發展。

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