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Epic總設計師打造《戰爭機器》遊戲品牌系列

發佈時間:2012年04月09日 15:08 | 進入復興論壇 | 來源:人民網 | 手機看視頻


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  《戰爭機器》系列在第三人稱射擊遊戲(TPS)架構裏帶來了新一代變化,一開始大家認為是Unreal Engine 的關聯遊戲,到現在記得的是單純的三部曲系列。

  但一開始的策略不是將《戰爭機器》做成一款遊戲,而是巨大的遊戲系列,希望提升品牌認知度,讓《戰爭機器》在人們的腦裏不是款遊戲,而是品牌。

  以下一起來看看Epic Games 總設計師、《戰爭機器》系列總監Rod Fergusson 分享製作《戰爭機器》的故事。

Epic Games 總設計師 Rod Fergusson

  ■ 來做超越遊戲的東西吧!

  《戰爭機器》于2006 年第一次亮相後,2008 年、2011 年都各推出??一次新系列,總發行量1880 萬份,總體平均分數93 分,以一款遊戲來説,算是獲得了完美的成功。

  更讓人驚訝的是,遊戲發行量加上T-Shirt、公仔等收入超過10 億美金,換句話説,品牌策略比遊戲成功更能創造大收益。

  若想以品牌策略成功,Epic Games 認為製作遊戲前,首先要取得有力的智慧財産權,而要取得智慧財産權就要有足以代表遊戲的視覺形象與品牌商標。

  Rod Fergusson 説:「做出超越遊戲的東西很重要,仔細組成遊戲的世界、人物、故事等,再由此做出品牌。韓國也是一樣,品牌形象對消費者來説非常重要,雖然有時候是因為喜歡産品本身才購買,但更多時候是因為品牌認知才決定購買。」

  當然維持品質作為品牌形象後盾也很重要,但如果架構出強力的品牌形象,就得讓用戶常常接觸,需要智慧財産權的理由就是為了讓不了解遊戲的人們也陷入遊戲裏。

■ 能夠穩固玩家的錨 – 遊戲內容

  玩家陷入遊戲後還需要能夠留住他們的元素,Rod Fergusson 稱之為「錨」,要將船留在原位上需要的東西就是「錨」,可玩性也是扮演了這種角色的重要元素。

  如果有了這樣的遊戲內容,變化再多也能持續享受,這稱之為玩家的「忠誠度」,《戰爭機器》裏將之做為開放且深刻的遊戲內容,嘗試在現實中作接觸,讓大家都能夠輕易了解。

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