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剖析國産網遊創新思路:大膽還是保守

發佈時間:2012年02月05日 17:24 | 進入復興論壇 | 來源:人民網 | 手機看視頻


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  在2011遊戲産業年會上,版署副署長孫壽山直批國産網遊缺乏創新,同質化嚴重。創新一直是國産網遊老生常談的問題,客戶端網遊,特別是MMORPG在經歷了近十年的發展後已呈現飽和,無論是題材風格,還是玩法內容,創新的空間已經越來越小,網頁遊戲在過去的一年中份額高速增長,很大程度上也源於産品在系統和戰鬥兩大核心玩法的創新力。

  客戶端網遊週期長,靈活性差,創新並不是一件拍腦袋就能做的容易事。從産品角度講,創新沒有多少現成的東西可以借鑒,意味著週期和成本的增加,不僅要保證在策劃環節方向正確、內容合理,還要保證在技術環節能夠實現策劃的創新想法;同時,創新也意味著市場風險,即使是再資深的製作人員,再充足的市場調研,也無法100%預估市場的需求。

  受制于種種因素,國産網遊廠商多數都選擇以改良為主的保守創新,即在産品的核心賣點上,去參考相應類型的成功作品的架構和規則,並在此基礎上進行改良或者重制,以求通過自身産品外在的一些特色和創意吸引玩家的關注,並給遊戲帶來營收。國産網遊改良創新的成功範例很多,比如,《神鬼傳奇》的寵物系統就脫胎于《天龍八部》,但是相較于《天龍八部》,《神鬼傳奇》的寵物玩法更為精細時尚;《劍網三》完全複製《魔獸世界》的系統架構,但是也憑藉深厚的中國文化背景,也獲得了玩家的肯定。

圖1:《神鬼傳奇》召喚獸系統

  改良創新雖然市場適應力較強,但是當大量的廠商都開始使用同一個模版,而沒有一個合適的方向定位時,即使能夠吸引玩家,但也很難穩固住足夠的人數了,比如《鹿鼎記》就是將《天龍八部》的寵物進一步擴充,但是缺乏核心亮點,寵物數量多而淩亂,並沒有給玩家帶來好的體驗。

  雖然目前國産網遊的整體開發水準有限,製作出前無古人的遊戲也並不現實,但是很多廠商也在嘗試全面創新,把創新貫穿到遊戲的整體設計中,也不是去單純的去創新一個新系統,照搬一個成熟玩法,比如今年國産客戶端的成功之作《倩女幽魂》,就把社區化的思路貫穿在遊戲的整體設計中;而九城的《神仙傳》也宣佈即將推出GM模式,把遊戲的最高權限交給玩家,GM權限覆蓋遊戲所有的玩法,玩家無論做什麼都會體驗到創新的存在。

圖2:《神仙傳》GM模式覆蓋所有內容

  中國網遊需要創新,需要進步,專注改良創新或許能在競爭中立足,但是中國網遊更需要資金人力充足,技術成熟的大型公司,在遊戲品質的基礎上,進行更高層次,更深入的創新,國産網遊才能有更強的競爭力。

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