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頑石互動吳剛:從價值觀尋找遊戲方向

發佈時間:2012年01月17日 20:12 | 進入復興論壇 | 來源:人民網 | 手機看視頻


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  2011年,頑石互動(北京)網絡科技有限公司(以下稱“頑石互動”)獲得了Appstore所有應用中iPad總收入年度冠軍,和iPhone總收入年度第三的戰績。

  其董事長兼CEO吳剛在手機遊戲領域已經有超過11年的經驗。他認為,節奏感的掌握是一個公司特別重要的能力,很多公司看到一個市場大機會的來臨,為了抓住機會往往把自己本身節奏打亂了,做自己並不擅長的事情並與一些強大的公司産生正面競爭。這是很不理性的。

  從2006年到現在,頑石互動只運作了兩款産品,其中“二戰風雲”就是一款製作相對複雜的遊戲,規模較大的團隊做此類遊戲有很大的優勢,這類精美遊戲,無形中也提高了小團隊進入的門檻。“二戰風雲”在這專注的策略下取得了成功。

  “要想做一個成功的遊戲,必須要有自己核心的價值觀。作為中國的公司,價值觀是最弱的部分。選擇産品的時候一定要跟自己的價值相對等,如果你的産品裏沒有體現出這樣的價值觀,憑什麼讓歐美的白領用戶接受你的産品呢?”吳剛經常問自己這個問題。在他看來,做遊戲需要爆發力,需要知識結構,最重要的是價值觀。

  吳剛做遊戲不急於設定市場需要什麼,而是從人性角度出發來推導用戶需求。很多國産遊戲喜歡套用三國背景,而吳剛則選擇二戰背景,這是由於歐美用戶對二戰背景更加感興趣。

  談到價值觀問題,吳剛直言:“遊戲是一種意識形態。”在他看來,遊戲其實是創造了一種情境,在情境之中,通過遊戲的引導、內容幫助人們找到其共同特徵,以産生緊密的社交關係。而在“二戰風雲”設計之初,他研發戰略的重要方向之一便是基於“弱社交,強社交和現實社交”的組合模擬設計。

  “二戰風雲”中的人際關係和情節設計,最大限度地模擬了現實。遊戲中“軍團”成員在線下聚會的時候,發現“軍團長”往往是公司高管,而其他軍團成員的遊戲內角色,也與現實中各自的職務和社會地位基本吻合。了解社交關係中人們內心意識,設計相互吻和的遊戲情節,思考各層人物的價值觀,尋找原發的遊戲衝動正好激發了用戶的興趣,從而為頑石互動帶來了真金白銀。

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