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諾亞傳説測試歷程回顧 解讀年度黑馬

發佈時間:2012年01月08日 20:19 | 進入復興論壇 | 來源:人民網 | 手機看視頻


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  在2011年之前,恐怕沒有多少人知道諾亞傳説,沒有多少人了解尚遊和諾亞傳説的團隊,就是這樣一支遊戲産業的新軍,幾乎攪亂了整個2011年的遊戲市場。

  2011年對於遊戲市場來説,是一個奇怪的年份,被寄予厚望的大作紛紛跳票,延遲到了2012年,被寄予厚望的廠商投入了大量的人力物力,卻少有令玩家滿意的作品,與前兩年的風光無限相比,2011年的遊戲市場顯得有些雷聲大雨點小,300多款産品的上線測試,真正被記住的産品少得可憐,也許這是遊戲市場走向成熟的必經之路。

  正是在這樣一個略顯平淡的遊戲年份,給了黑馬們出擊的機會,諾亞傳説就是在這一年的遊戲市場中挺身而出的黑馬之一,早在2010年並不成功的測試,已經為這個精益求精的團隊在2011年扮演黑馬角色奠定了一個基礎。

  尚遊CEO魏新宇在不久之前的5G白話中曾經這樣解讀自己的産品歷程:2010年4月份首次4000人在線,反映不好,流失很快,産品沒有很好的體現想法。當時面臨遊戲定位的分叉路口,團隊內部有不同聲音。那時面臨非常大的壓力,但我認為是對的。 同年9月21日進行1萬人測試,測試收費系統,又出現許多問題,但此時基本上可以肯定定位是對的。

  直到今年7月份,一直在努力延續既有定位,完善産品。但在此過程中仍然有很多困難。對於ARPU值較高的産品,可能在線人數達到2-3萬,公司就能生存,我們的ARPU值較低,這就意味著要將在線人數做到一個比較高的水平才能維持正常的運作,以前沒有人這麼做過成功過,因此有壓力。

  10月份的測試,産品同時在線突破14W,産品基本的體系都已經比較完善,核心的系統也都得到了玩家的認可。

  從諾亞傳説的測試歷程中,我們發現了區別於傳統遊戲廠商的做事風格,在更多的遊戲産品以短平快的套路出牌的時候,尚遊CEO魏新宇,一個從傳統行業轉型進入遊戲産業的“新人”選擇的套路是“廣積糧、高築墻、緩稱王”,現在看來,這個戰略取得了初步的成功,已經取得了進入第二階段的門票。

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