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龐邦本:動漫産業的基礎——漫畫

發佈時間:2011年12月01日 17:56 | 進入美術論壇 | 來源:人民網 | 手機看視頻


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  今年是中國的文化年,十七屆六中全會的召開預示著我國在文化戰線上將會有一個大踏步的強勢發展。在發展的主要內容中,動漫是非常重要的一個方面。全會召開前,扶持動漫産業發展的部級聯席會議起草公佈了“十二五”時期國家動漫産業發展規劃,主要任務中第一條就是高度重視漫畫在動畫産業中的基礎性作用,轉換思路,進一步支持漫畫創作,培育具有民族特色的漫畫流派,將政府扶持與市場化有效結合,積極開拓漫畫市場,培育消費群體。

  轉換思路的很大原因是前階段動漫發展上對漫畫的注意力不夠。動畫是影視藝術、視聽藝術和時空藝術,漫畫則較為簡單,是平面藝術,但漫畫是通過藝術家對生活的感受,經過思考後創造出來的、跟生活不完全一樣的藝術,漫畫家的創作極富原創性。動畫和漫畫雖然是不同的領域,有不同的表現手法,但一致的核心是美術,共同點就是繪畫藝術。繪畫的表現力是創作和評價動漫作品的一個重要標準。動畫和漫畫的第一位就是繪畫。

  世界上大眾文化強國,無一例外都是漫畫大國。漫畫是産業的上遊,而動畫、遊戲、多媒體等都是産業的下游,所以漫畫是動畫的基礎,也是當代流行時尚的一個重要元素。漫畫是在電影産生以後,運用電影的理念,以一種新的形態出現的紙上電影。它具有內容的原創性,以圖像敘述為主、文字為輔,以及採用電影的鏡頭語言和手段來敘述故事三個特點。

  漫畫又和以往的繪畫作品有區別,它是集繪畫、影視、文學、色系于一身的一種綜合藝術。漫畫作品能不能受到讀者的歡迎,取決於時尚和流行。漫畫的靈魂是故事,漫畫人不會講故事,是當前中國漫畫最薄弱的一點。如果沒有好故事,沒有跌宕起伏的情節,沒有曲折的人物命運和強烈的戲劇衝突,漫畫作品就不可能長期被讀者關注。

  漫畫是以內容為主的藝術,故事的優劣是創作和評價動漫作品的一個重要標準。很多漫畫家願意自己編故事,而很多能編故事的人卻不願意成為漫畫的編劇,這是當前一個很大的問題。

  故事在漫畫中的作用是什麼?對於大眾而言,通俗的、流暢感人的故事和曲折的人物命運是吸引他們關注的真正原因。不論古今、中外,人類愛聽的故事有兩大類,一類是出類拔萃的成功人士,也就是英雄豪傑、名流富貴者的故事,這一類人物是老百姓可望而不可及的,因此感興趣。第二類是老百姓自己的故事,讓受眾覺得親近,沒有距離,容易引起共鳴。關注這兩大類去思考動漫的選題,在普通人中尋找傳奇,在傳奇中尋找普通人。

  漫畫故事的主流是武俠,包括科幻、偵破、警匪、恐怖、魔幻等。自古以來,武俠就是通俗文化的主流,武俠故事反映正邪雙方,正的一方通過千難萬苦獲得勝利,伸張正義,這是老百姓夢寐以求的。武俠故事讓人們在現實中不可能實現的願望在想象的世界中得到暫時的滿足。

  漫畫故事還要講究童話性,因為讀者主要是青少年群體,要從兒童視角、童話性的視角去創作。童話性主要包括極度的好奇心、無邊的想象力以及對無拘無束自由生活的嚮往三個方面。給兒童看的作品,必須替兒童立言,代他們敘事演繹。故事應精心設計,作品框架成立之後,補充骨架之外的血肉。

  漫畫與産業的結合方面,動漫藝術家的創作,必須通過出版、製作、發行與市場營銷等系列産業化過程才能實現,當代大眾文化與娛樂方式的巨大變化,推動了娛樂業逐漸演變成為一個規範的行業,一種可以納入國民經濟體系的文化産業,成為體現國家軟實力的産業。

  創作過程中,確定選題後便要想到産業的開發和市場。漫畫和動畫之間的關係,可以通過暢銷的漫畫改編動畫,這是相對理想安全的投資。先“漫”後“動”的模式,可以預測市場、預期利潤、實現預售,降低投資風險,動畫大國無一不採用這種模式。而在我國卻顯得不夠成熟,尤其對漫畫扶持力度不夠,造成無“漫”可“動”的局面。

  我國的漫畫作品開發模式不穩定,主流題材多為少女漫畫,反映出讀者群的局限性和審美趣味有待提高等問題。沒有健康成熟的讀者群,何談漫畫的産業化?沒有優秀漫畫作品的支撐,又何談動畫強國?

   流行文化對青年少年的影響不可小視,動漫從業人員和學習者一邊提倡創意,一邊卻追求日式、美式動漫文化,創意的結果就是誤入歧途。我們要回到文化本源,做反映中國文化的動漫。

  如何提高動漫的學術地位,向文化性和思想性發展,自覺構建動漫藝術的中國學派?這是動漫從業人員必須認真思考的問題。因為這是文化建設的需要,更是動漫自身生存的需要,也是中國動漫在世界文化平臺上突顯民族特色的需要。動漫人必須共同努力,打造完整的動漫産業鏈條,形成上下游良性互動的産業發展格局,重點支持具有鮮明民族特色、時代特點的優秀漫畫作品,打造精品力作,為我國早日邁入動漫強國行列而努力。

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