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網遊策劃讓虛擬變得真實(近距離陌生人)

發佈時間:2011年10月17日 05:39 | 進入復興論壇 | 來源:人民日報


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製圖:宋嵩

  核心閱讀

  中國網遊産業正在高速發展,據文化部《2010年中國網絡遊戲市場年度報告》,去年中國網絡遊戲市場規模達349億元,相比2006年的75億元,5年間,中國網絡遊戲市場擴大了近400%。

  從代理國外網遊到自主研發國産遊戲,中國網遊的品種日益豐富,技術和運營越發成熟。作為遊戲製作的靈魂人物,遊戲策劃者遊走在真實和虛擬世界之間,為玩家營造出一個又一個夢幻般的“第二人生”。

  他們是怎樣一群人,又是怎樣在網絡空間裏造夢?本期“陌生人”,讓我們走近網遊策劃。

  時鐘指向晚上9時,江霞還在電腦前忙碌著。由於遊戲情節需要,她要用地圖編輯器在一座山的周圍設置障礙,並安排玩家在這裡的遊戲劇情。光這項工作,就花掉了她整整3天時間。

  伴隨著中國網遊産業的興起和發展,越來越多的人像江霞一樣選擇成為遊戲生産的設計與策劃人員。産業鏈已經相對完善的網遊,在文化産業的諸多門類中,産業化程度頗高。

  分工細化到有人專管道具

  “遊戲策劃是在創造一個世界”

  眼下,江霞所在公司開發的新遊戲就要上線了,遊戲策劃必須對整個遊戲進行不停的調試和修正,江霞更忙碌了:反復體驗一個程序、和技術部門溝通創意、不停地填寫各種表格……當興趣變成職業後,具體工作是繁忙而瑣碎的,以至於在下班後,她還常能在平時擁擠的北京地鐵一號線上找到座位。

  當然,工作中也不乏樂趣。江霞利用“特權”,在遊戲中創造了一個NPC(非玩家控制角色)“江小霞”,並設計了有趣的對白。累的時候,她對著“江小霞”發笑,上班的辛苦也沖淡了許多。

  和入行不久的江霞相比,工作6年的空空已是資深遊戲策劃。空空介紹説,一般的遊戲製作在前期的市場調研後,還包括策劃、美工、程序,以及測試、運營等階段。“遊戲策劃相當於影視導演和編劇,為遊戲設計故事背景、人物造型、大陸佈局、規則玩法、劇情對白、關卡任務等。”這些對一款遊戲來説,是最基礎、最核心的內容。

  早期的遊戲策劃,工作內容隨意性很強,可能還要兼任美工、程序和銷售。但現在,“遊戲策劃需要團隊合作,已細分為系統策劃、劇情策劃、數值策劃等崗位,有些公司還設有服裝設計、道具策劃等。”江霞説,比如策劃一個叫“滿漢全席”的情節,劇情策劃負責遊戲流程,像設定玩家需要降服蔥、蒜化身的怪物才能獲得食材,系統策劃設計玩家“做菜”的界面和方式,數值策劃設計玩家完成每道菜能獲得的“酬勞”、打怪獲得的經驗值……

  據空空介紹,一般100人的遊戲公司,策劃佔到20—25人。“大家的專業背景多種多樣,法律、歷史、電子、機械……相互碰撞能夠産生很多火花。優秀的遊戲策劃,也是行業爭奪的核心資源。”

  “遊戲策劃是在創造一個世界。”江霞説,在遊戲中可以融入自己的很多創意、體悟和價值觀。空空也認為,“當自己的世界觀和情感被傳遞和認同時,這種感覺是無與倫比的。”

  90%的遊戲會被市場淘汰

  “山寨化不利於行業健康發展”

  遊戲策劃的興起和網遊行業的迅速發展息息相關。上世紀90年代以來,我國網絡遊戲産業發展經歷了試水單機遊戲、代理國外網遊、自主研發網遊等過程,網遊的盈利模式也經歷了按時間收費到賣道具收費。據《2010年中國網絡遊戲市場年度報告》,去年國內互聯網遊戲用戶突破1.2億人,自主研發産品實際銷售額為193億元,互聯網和移動網遊戲市場規模達349億元。

  趙暕北大畢業後投身遊戲行業,現任北京巴別時代科技有限公司首席執行官。在他看來,“遊戲産業發展雖然紅火,但也存在問題:10%的遊戲公司佔據了100%的資本和市場,而目前90%的遊戲生産後會被市場淘汰。”對此,易觀國際的分析師玉軼認為,高度集中是網遊市場現階段的特點。據監測數據,今年第二季度中國網遊市場規模達87.6億元,僅騰訊、網易、盛大三家公司就佔據了63.7%的市場份額。而極高的淘汰率也反映我國網遊市場發展、産品優勝劣汰的過程。

  “山寨化”,看起來是網遊産業面臨的難題之一。有從業者指出,大量網遊公司在産品策劃和研發上相互抄襲,導致産品雷同,網絡遊戲同質化現象嚴重。玉軼認為,中國網遊市場已經成為一塊非常大的蛋糕,肯定有人渴望快速複製成功,而在軟體知識産權保護方面,我國還沒有充足經驗和可行的政策法規,確實容易導致遊戲産業“創意有價無市,山寨無理有利”。

  “在創意、理念上,我們的遊戲策劃和美、韓等遊戲發達國家尚存差距。”空空説,遊戲設計和調整完善的時間比一般為1:1,要達到和目標用戶的真正契合則需要更久。這要求遊戲策劃必須不斷學習,不停與玩家交流,做出滿足市場需求的設計。

  與策劃環節相比,趙暕認為現在國內遊戲根本問題是目前很多投資方和企業短視,即遊戲公司沒有耐心和精品意識,投資商和企業為了賺快錢而催“遊戲速成”,甚至急功近利,置消費者利益於不顧,“這不利於遊戲業的健康發展。”趙暕擔心地説。

  用優質産品促觀念轉變

  “要使遊戲在娛樂之外有更多附加值”

  空空説,遊戲行業結構清晰,人際關係相對簡單,有著穩定的技術門檻,競爭也相對健康,市場還有較大開拓空間,這也是他一直堅守這個行當的理由。“未來,遊戲的互動性將更加強化,用戶也將更加細分,遊戲公司要針對目標用戶的心理和需求,將細化做到極致。”

  趙暕説,在經歷了網絡遊戲、網頁遊戲、休閒遊戲的迅猛發展後,手機遊戲、社交遊戲、移動平臺遊戲已然成為趨勢,“這些遊戲將吸引更多不玩遊戲的人。”但同時,從國外留學回來的趙暕發現國內對網遊的態度呈一邊倒的趨勢。“在國外,遊戲就是一個産業,大學裏還有相關的遊戲專業,而我們從小就被教育打遊戲會影響學習。”

  出於對未成年人的保護,新聞出版總署、公安部等8部門聯合印發《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求網遊運營商做好防沉迷的實名驗證工作,10月1日起正式實行。然而,實名驗證系統只認身份證而無法對玩家的真實身份進行確認,也讓不少人擔心對管制流於形式。

  面對質疑,趙暕認為首先要轉變觀念,“遊戲和看電影、聽音樂一樣就是一種娛樂。”相關專家則提出,擺脫打怪升級的單調模式,研發健康、綠色、創新的産品,已成為不少遊戲企業正在攻堅的重要課題。

  “産業的發展需要積累。我們是國內遊戲行業的第一代,最重要的任務是用優質産品促成良好輿論氛圍和社會觀念轉變。”趙暕目前就在主攻結合語言教育的遊戲産品,他的理想是“要使遊戲在娛樂之外有更多附加價值”。空空也説,“在程序設計上,我們有意識做了行為限次等設置,控制玩家在線時間;豐富題材種類,從單一遊戲模式向綜合遊戲發展。”

  “遊戲是科技進步帶來的文化産品的變革,遊戲産業在受到良性引導的同時,應該給與更多寬容。”空空説,以後有了孩子,就會教他正確看待網遊,而不是一味阻止。

責任編輯:南淄博

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