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2011年遊戲銷售收入達446.1億元 原創網遊主導市場

發佈時間:2012年01月11日 05:43 | 進入復興論壇 | 來源:人民日報 | 手機看視頻


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  記者從1月10日在西安閉幕的2011年度中國遊戲産業年會上獲悉:2011年中國遊戲市場繼續保持高速增長,包括PC網絡遊戲市場、手機網絡遊戲市場、PC單機遊戲市場等在內的遊戲實際銷售收入446.1億元,比2010年增長了34.0%。其中,民族原創PC網絡遊戲收入達271.5億元,同比增長40.7%,佔PC網遊市場實際銷售收入的63.4%,連續7年佔據市場份額主導地位。

  據中國出版工作者協會遊戲出版物工作委員會在年會上發佈的《2011年中國遊戲産業報告》(以下簡稱《報告》)顯示:

  去年我國PC網絡遊戲市場實際銷售收入達到428.5億元,比2010年增長32.4%;

  手機網絡遊戲市場繼續保持增長勢頭,實際銷售收入17億元,同比增長86.8%;

  受商業模式創新推動,PC單機遊戲市場2011年實際銷售收入同比增長301.3%,達到6100萬元。

  走出去模式轉變,海外直接設立子公司

  《報告》稱,2011年,總計有34家中國企業自主研發的131款PC網絡遊戲進入海外市場,實現銷售收入3.6億美元,比2010年增長了56.5%。

  隨著代理門檻的急速提升,中國企業紛紛在海外設立子公司,獨立運營公司的遊戲,而不再把授權作為唯一的海外出口模式。騰訊、盛大、九城等中國網遊企業紛紛在韓國建立子公司。騰訊韓國子公司就通過網頁遊戲《七雄爭霸》正式吹響了其在韓國本土直接運營遊戲的號角;盛大遊戲也在考慮未來加強海外運營,並在歐洲籌建運營公司。中國遊戲企業通過海外子公司運營網遊的時代正式開啟。

  同時,網頁遊戲異軍突起,開拓國外市場者越來越多。國內研發企業、海外運營企業、海外出口仲介代理企業,網頁遊戲海外市場拓展已經形成了四種模式:自建公司,獨立運營;産品授權,代理運營;研發售賣,聯合運營;海外投資,子公司運營。

  移動互聯網興起,小廠商有了新機會

  據分析,國産遊戲的強勁表現既得益於遊戲品質的提升,也得益於移動互聯網的興起。《報告》指出,與以往相比,目前國産遊戲的研發時間更長,投入更大,客戶端遊戲市場呈現“大作化”趨勢。暢遊在《鹿鼎記》上累計投入近8000萬美元,400多名研發人員,耗時4年創作。巨人也投入400余人的精英研發團隊,歷時2年創作《征途2》。大型角色扮演類客戶端網絡遊戲現在普遍都需要2年以上的研發,同時配備上百人的研發團隊,客戶端網絡遊戲市場已經成為“大作”之間的競爭。

  同時,移動互聯網的興起也使得智慧手機、平板電腦等移動終端遊戲找到了發展機會。騰訊、百度、人人網、網易、360等互聯網企業平臺的開放,使得中小遊戲開發商獲益,給小廠商進入市場帶來新的機會。據稱,僅騰訊平臺申請接入的互聯網應用已過萬款,以網頁遊戲為主的各類遊戲接近千款。不少遊戲公司在開放平臺月收入已達百萬元。

  股價下跌、風投止步,國産遊戲面臨諸多難題

  《報告》同時指出,中國遊戲産業的未來發展正面臨諸多阻礙因素。其中,成本提高、風投擔憂及資本運作不成熟壓制了遊戲企業的創新力。

  盛大、完美等中國網遊公司,由於遊戲業務增幅放緩、新産品數量上線速度變慢,同時受到全球資本市場低迷和一些外國做空機構惡意做空的影響,股價一路下跌。雖然這些遊戲公司擁有大量的現金儲備,資本市場卻不認可。盛大計劃管理層回購股票,進行私有化退市。

  《報告》稱,從2011年下半年起,正規風投基本沒有再投資過遊戲企業,而曾經是投資主體的大型遊戲公司也開始放緩投資節奏。為此,更多遊戲開發公司為了存活,不得不選擇減少創新元素、壓縮測試環境以求儘快上線、産生收益,或者放棄已存在的開發項目而轉向投入産出週期較短的網頁遊戲。這在一定程度上制約了企業的創新力。

  據悉,如今的網絡遊戲單個玩家平均登錄成本與5年前相比,上漲了至少5倍。高額的人力成本和運營成本,讓更多中小型公司生存面臨挑戰。雖然“現在的遊戲企業只有5%盈利”的言論過於悲觀,但中小型企業舉步艱難已成常態。

  《報告》稱,中國民族遊戲在多年積累之後,正在進入厚積薄發的能量釋放期。雖然缺乏精品遊戲産品和開發技術,但市場規模、用戶規模已經達到國際前列。國産民族遊戲正在逐漸佔領國內大部分遊戲市場。但是,遊戲作品和商業化模式創新力不足,同質化現象嚴重。因此,實施精品戰略應該是遊戲公司的當務之急。而且從國家戰略看,幫助企業提高科技水平,進一步提升經濟價值,通過建立行業標準是未來方向。

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