央視網|中國網絡電視臺|網站地圖
客服設為首頁
登錄

中國網絡電視臺 > 新聞臺 >

中國文化體制改革:網遊産業亟待增文化內涵

發佈時間:2010年08月19日 12:49 | 進入復興論壇 | 來源:中新社

評分
意見反饋 意見反饋 頂 踩 收藏 收藏
壟!-- /8962/web_cntv/dicengye_huazhonghua01 -->

更多 今日話題

壟!-- /8962/web_cntv/dicengye_huazhonghua02 -->

更多 24小時排行榜

壟!-- /8962/web_cntv/dicengye_huazhonghua03 -->

  中新社北京8月19日電 題:網遊産業亟待增長文化內涵

  中新社記者 馬海燕

  中國新聞出版總署的數據顯示,2009年中國網絡遊戲産業實際銷售收入為256.2億元人民幣,比上年增長39.4%,併為電信、IT、傳統出版等相關産業帶來550億元産值。從2001年中國內地運營的第一款網絡遊戲《萬王之王》開始,整個網遊界花了近十年時間打造出這一産業規模。

  但是,在利潤讓商家喜笑顏開的同時,社會對網絡遊戲的憂慮也隨之而來。首先,青少年沉迷網遊引發的種種社會問題,使網遊的形象受到很大影響。

  中國互聯網絡信息中心報告的統計數據顯示,中國22歲以下的網絡遊戲用戶佔到了總體的52.5%;專科及以下學歷網絡遊戲用戶佔到了整體的77.1%;無收入群體佔到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在每月1001元到2000元的收入區間。低齡化、低學歷、低收入是中國網絡遊戲用戶群體的顯著特徵,網絡遊戲市場偏低端的用戶結構,對市場整體的發展造成了不利的影響。

  在西方,網遊從誕生之初就被認為是繼文學、繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、建築、戲劇和電影之後的“第九藝術”。但與前八大藝術公眾的認可度相比,網絡遊戲實在有“難登大雅之堂”的嫌疑。甚至新聞出版總署副署長李東東也承認,從網遊出版內容層面看,低俗等問題依然突出。

  作為國家重點扶持的“文化創意産業”之一,人們不禁要問:産業有了,文化在哪?

  8月1日,中國第一部網絡遊戲管理的部門規章《網絡遊戲管理暫行辦法》正式施行。管理者認為,審批嚴格、監管到位的管理制度可以引導網遊産業良性發展。但有關專家指出,對以“創意”為主的網遊産業,文化增值才是良性發展的關鍵所在,而這絕非“管理”可替代。

  作為文化創意産業中最重要的“創意”一塊,中國的網遊界雖在不斷探索,卻仍乏善可陳,舉步維艱。國內某著名遊戲開發商的高級副總裁帶著一款西遊記題材網遊登陸美國時,發現當地人只認識孫悟空,連唐僧都不認識。更不幸的是,美國人知道孫悟空的故事還是由於日本人的動漫遊戲産品。

  雖然新聞出版總署的數據顯示,2009年中國自主研發的民族網遊市場收入為165.25億元,佔市場總收入的64.5%,但具有較高品牌認知度和國際競爭力的産品鳳毛麟角,更別提如《魔獸世界》那樣具有深遠影響力的代表作。2009年因《魔獸世界》代理權變更而引發的風波,引發了近十年來以代理為主的中國網遊業的深思。

  今年初,文化部發佈的《2009年中國網絡遊戲白皮書》顯示,2009年中國網絡遊戲市場規模已遠遠超過傳統的三大娛樂內容産業:電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行。然而,與電影等相對成熟的藝術相比,幾乎只由商業模式推動的網遊産業,在文化內核上明顯缺失,僅有的“升級打怪”使得這個創意産業失去了文化影響力。

  此外,有業內人士指出,從産業發展的長遠來看,遊戲産業的終極目標不僅在於其中的故事、情節、規則、設計吸引真正的玩家,因為他們畢竟是少數,作為文化創意産業的一部分,遊戲必須吸引不是玩家的更多消費者去喜歡它,尤其是喜歡它的衍生産品。但是,這對於中國網絡遊戲産業這個10歲的“孩子”來説,似乎還是“長大”後遙遠的事。