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網游新“錢”途 情感需變“現”

發佈時間:2012年07月31日 14:52 | 進入復興論壇 | 來源:泡泡網 | 手機看視頻


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  網絡游戲靠什麼賺錢?毫無疑問是高人氣。因此,如何把高人氣變成錢,是網絡游戲運營商以及開發者的最大課題。長久以來,業內人士更多地關注如何使“流量變現”,而在盛大文學“從網文到網游網絡娛樂時代巔峰對話”中,提出了在“流量”無法再提升的情況下,通過“情感變現”的新賺錢模式。

  網絡游戲行業經過多年發展後,已經逐漸形成一種“流水線”作業,從題材策劃、情景塑造到收費運營,都已經形成了定式,大量同質化産品的存在也使“流量變現”開始出現疲軟的局面。然而,近年來隨着網絡文學不斷被改編成網絡游戲,在這類改編網游中,“情感變現”開始為游戲帶來新的“錢”途。

  改編自網絡文學的網游,與其他游戲不同,一部網絡小説在其寫作之時,便擁有大量的粉絲,而這些粉絲中有大部分是新一代的游戲主力玩家,青島美天網絡科技首席製作人兼副總裁王小書認為,“網絡小説和網絡小説中的人物本身都有自己的故事,而讀者對於自己喜歡的小説的人物、情節往往會傾注很深的感情。”這種感情的存在首先會降低游戲的流失率,對於一個第一次進入游戲的玩家來説,在操作、畫面等因素相對類似的情況下,他們會對自己熟悉的人物、熟悉的場景、熟悉的對白産生好感,從而使之成為游戲的穩定用戶;然後,隨着游戲的進行,玩家會産生強烈的代入感,看小説的時候想做主角做不成,但游戲裏可以使自己真正成為自己“理想”中那個人,這種興奮感和存在感會促進玩家進行消費。

  而這種情感變現的模式能否真正成功,可以説是對網絡文學本身和網游研發者的一個考驗。一方面,作者要“讀懂玩家”。起點中文網白金作家血紅提到,“我個人感覺網游是數據化的網文,而網文是開放式、擴展式的網游,兩者之間的區別就是載體和展示模式。”因此,如果要網游能夠獲得玩家的“情感投入”,作者就需要真正了解什麼是玩家喜歡的,能夠注入感情,産生期盼心理的。這實際上也是一個反向輸入的過程,由網游的需求,引導網絡文學的命題、主線、設定等種種;另一方面,網游研發者要“讀懂原著”。“將網文改編成一個成功的游戲作品,需要一個製作人有比較清醒地頭腦,也就是説他要清晰地知道在游戲的架構要從網絡文學作品裏面要什麼,哪些東西是可要可不要的,還有哪些東西是暫時要放棄的。”盛大游戲製作人、北斗工作室總經理舒健表示,“我們要不要把整個主線全部還原,還需要根據我們自己的用戶來進行對應地分析”。網游的研發者要做好“經典再現”的工作,在遵從原著的基礎上,進行游戲點和消費點的設定和開發,這樣才能使玩家産生熟悉感和代入感,“任何一個小説都有它的世界觀,這個引入作為一個游戲的主線的話,可以使玩家在玩游戲的過程中像在感受一本小説,有利於延長游戲的生命周期”。在“讀懂玩家”和“讀懂原著”的前提條件下,才能使玩家有情感的投入,從而實現“情感變現”。

  隨着網絡文學自身不斷發展,受眾不斷累積,及其作者對網文到網游模式的主動推進,網絡文學改編游戲在網絡游戲行業中的份量不斷提升。而這兩種行業互相滲透和互相促進,正在反向推動網絡文學與網絡游戲兩個行業的不斷向前。

熱詞:

  • 網游
  • 情感投入
  • 網絡文學
  • 流量
  • 網絡游戲
  • 改編
  • 情感變現
  • 製作人
  • 經典再現
  • 讀懂玩家