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電子競技成體育産業重要一環 打遊戲不務正業嗎

發佈時間:2012年05月01日 11:04 | 進入復興論壇 | 來源:新華網 | 手機看視頻


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  當電子競技成為體育産業中的重要一環,你還覺得打電腦遊戲是不務正業嗎?

  《體育畫報》撰稿人 田正朗傑

  巨大的舞臺上,兩位年輕人身著印滿了贊助商標誌的比賽服,他們的注意力高度集中,手指移動的速度讓人覺得不真實──就像兩具高速運轉的智慧機械;舞台下也同樣聚集著一群年輕人,他們屏息凝神注視著臺上的一切,時而歡呼時而嘆息;舞臺邊,統一制服的工作人員交頭接耳頻繁走動,生怕出了分毫紕漏??

  不用猜了,這是去年WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)世界總決賽的盛況。這裡匯集了世界上最優秀的職業電競選手,在為期4天的時間內為總計26萬美元的獎金,以及全世界最頂尖選手的頭銜而角逐。

  這就是電子競技(或者説職業化電腦遊戲)最高水平的盛會。自從2000年第一屆WCG在韓國舉辦以來,像絕大多數體育項目一樣,電腦遊戲也成為一項具有競賽性質的運動。由於電子競技在受眾群中具有相當的消費能力,故而吸引了眾多廣告商的興趣:三星電子一直是WCG的贊助商,去年DotA2邀請賽的獎金總額則高達160萬美元。隨著贊助商的不斷涌入,電子競技將會有更多的資金來源,也會鼓勵電腦遊戲的玩家將電子競技作為自己的職業。這意味著電競擁有足夠的能夠成為體育項目並風靡世界的資本──滿懷信心的選手、熱衷而瘋狂的觀眾以及源源不斷的投資。

  1998年,電腦遊戲“星際爭霸Ⅰ”在韓國首發,從那之後,韓國成了電競人靈魂深處的故鄉。韓國的電競愛好者通過電視和網絡直播觀看比賽;成績突出的電競選手也成為萬眾矚目的明星;電競戰隊通過贊助商籌集資金,再按照獲得的獎金為明星玩家發放薪水。明星選手李雲龍(ID:NADA)每年大約能賺20萬美元,而一位新人一年也差不多能有2萬美元的收入。

  與此同時,職業電子競技在西方國家也已經開展了不少年頭了,如歐洲的ESL(電子體育聯賽)和美國的MLG(遊戲大聯盟),然而其發展程度始終沒有達到韓國的水平。“星際爭霸”的開發者,總部位於美國加州的暴雪公司正致力於在西方提升電子競爭的流行度。他們認為,隨著4G網絡的發展,轉播比賽會變得更加容易,電子競技的格局也會隨之改變。

  而在中國,電競廣為人知,同樣擁有巨大的市場潛力,只可惜我們面臨著觀念上的巨大阻礙。這一最大障礙就是人們仍然認為玩電腦遊戲並不能算是一份真正的工作。其實,這種想法聽起來並不陌生──在網球和斯諾克這些職業體育的發展過程中,第一個嘗螃蟹的人無疑也聽到過類似的聲音。説不定經過多年的發展,電子競技也會成為這些經典案例中的一個。

  ──如果你親臨WCG現場,一定會對此深信不疑。

  此稿件為延展閱讀內容,稿件來源為:東方網。新華網不對本稿件內容真實性負責。如發現政治性、事實性、技術性差錯和版權方面的問題及不良信息,請及時與我們聯絡,並提供稿件的

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