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推銷遊戲太難了 人們高估了其受眾範圍

發佈時間:2012年04月27日 20:06 | 進入復興論壇 | 來源:中關村在線遊戲頻道 | 手機看視頻


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  學者Ken Levine認為相較其他媒體,遊戲的受眾範圍依然較小。

  他表示如果想讓公眾甘心掏60美元買一款遊戲,那就必須要讓他們明白遊戲的真正內涵。

  “遊戲與電影相比有著不同的營銷策略。就拿最近很火的《饑餓遊戲》這部電影來説吧,與BioShock公司出品的《生化奇兵》,或是動視旗下的《使命召喚》相比,這兩款都是遊戲界數一數二的大作了。你認為在普通人心中《饑餓遊戲》和《使命召喚》哪個具有更強的影響力?我們又有多少機會向大眾宣傳一款遊戲?”

  “紐約時報不會在頭版頭條報道任何一款遊戲的發行,但電影上映待遇就不一樣。與其他媒體相比遊戲的曝光率要低多了,所以我們從不會在《娛樂週刊》的封面上看到一款遊戲。現在美國有100萬左右的鐵桿遊戲迷,如果想要像《使命召喚》那樣賣出2500萬份,你就得不走尋常路才能把自己的遊戲推銷給那另外2400萬人,要麼你就只能寄希望於人們偶爾登陸了一次IGN然後一眼相中了你製作的遊戲。”

  “現如今遊戲的售價可不低:往往都是60美元起跳。如果你想要大眾心甘情願掏這筆錢,那你就得負責把公眾想知道的一切都告訴他們。但忙活了一天,誰又希望坐在電視機前聽我這麼不知從哪蹦出來的‘磚家’向你推銷一款名叫《生化奇兵》的遊戲呢?”Ken Levine自嘲道。

  其實Levine想表達的意思是,如果一款遊戲想要營銷得當,時機和方式的選擇便十分重要。如果當年他參與《生化奇兵》的公關宣傳能由他做主,那他便會耐心等到遊戲的開發進入尾聲再正式宣佈發行計劃,這樣就不至於公眾對於遊戲的關注度隨著開發進度的拖延而逐漸下降,結果等遊戲發佈的時候大部分人都已經忘掉這款遊戲的存在了。不過,當年開發組時刻面臨遊戲洩露的威脅,這也是箭在弦上不得不發。

  “我們當初應該晚些再宣佈遊戲發售計劃的,但是洩露的風險又無時無刻不在,”他説道。“我們不小心把假動作做過頭了,害的大家都以為我們在開發X-Com的續作,但實際上不是。如果不作出解釋,人們都會誤會《生化奇兵》的遊戲內容,這可是很糟糕的一件事。”

  “如果當時不用擔心這點,《生化奇兵》將會晚很多才公佈,”Levine説到,“這是一項不得不考慮的外因。”

熱詞:

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