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陳默:頁遊最強大地方在於試錯成本低

發佈時間:2012年02月29日 03:05 | 進入復興論壇 | 來源:人民網 | 手機看視頻


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  25日下午,墨麟科技CEO陳默在微訪談時與網友一起探討了如何成為一個好的遊戲設計者。他認為,首先是思考問題沒有遺漏,修改問題不厭其煩,解決問題不留尾巴。

  作為原網頁遊戲《傲劍》製作人,原客戶端《新俠義道》的主策劃,在談及《傲劍》能在越南市場獲得成功其中“本地化”的經驗之時,陳默認為,要在當地取得成功,最需要注意的是找一個靠譜的本地運營商。讓他們來主導,自己提供服務,做好真正的本地化,而不只是翻譯工作,但前提是運營商靠譜。

  在談及一款好的AR研發人員的應該有的配置及研發時間這一問題,陳默稱,這個沒有一定的標準。在未來變得越來越大,研發週期越來越長的團隊有可能成功。變得越來越短小精悍,研發週期越來越短的團隊也有可能取得成功。關鍵問題還是看遊戲的細分市場定位。

  對於如今網頁市場越來越熱的“3D化”現象,陳默稱,如果3D頁遊倣3D端遊就會完蛋,因為3D端遊國內都很多年沒有特別成功的大作了。在陳默看來這主要是遊戲設計的問題,遊戲設計應該跟隨用戶需求的變化而變化,追本溯源,重新定義,解放思想不要墨守陳規。但陳默稱自己也不會刻意的去抱3D遊戲的大腿,一個更好的技術能夠帶來更好的體驗,是否能夠做出對應的遊戲樂趣才是分水嶺。

  部分輿論認為近幾年網頁遊戲市場的成功主要是因為對遊戲用戶體驗突飛猛進的提升,但是即便一些成功遊戲在對遊戲本身內容挖掘上也都做得不夠好,這也是大量網頁遊戲用戶流失嚴重的主要原因,對此,陳默稱,內容與體驗是不可分割的部分。如果內容不適應用戶的體驗的話就是不好的內容。所以體驗更重要,內容需要以體驗為主導和靈魂。

  在解讀網頁遊戲如何擁有較高的APRU值,同時也不傷害一個遊戲應當具有的趣味性這一問題時,陳默稱,找準自己的細分市場定位,提供面向他們的樂趣點,之後緊緊抓住不放,盈利如果動搖到核心樂趣了那麼予以捨棄。如果沒有,那麼何樂而不為呢?有些策劃是會為這一點而苦惱,陳默認為他們的問題在於不夠真的堅定。

  最後,在談及2012年除了傳統SLG和PRG,是否會有新類型的遊戲佔據一定的市場份額時,陳默稱,雖然不知道2012年會不會有,但是或早或晚一定會有新類型的遊戲佔據很大的市場份額的,頁遊最強大的地方就在於試錯成本夠低

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