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2014年中國客戶端網遊用戶規模增速將降至12%

發佈時間:2012年02月26日 20:37 | 進入復興論壇 | 來源:TechWeb.com.cn | 手機看視頻


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2009-2014年中國客戶端網遊市場用戶規模預測

  2月23日下午消息,易觀在最新發佈的報告中預測,未來三年我國客戶端網遊市場用戶規模增速將大幅降低,這一發展逐漸放緩的市場將趨於飽和。易觀預測2014年我國客戶端網遊市場用戶規模為2.69億,環比增長率12.08%。

  結合2011年對於中國客戶端網遊的整體發展情況發現,易觀認為目前中國客戶端網遊市場呈現以下特點:

  1、市場保持穩定增長,增速放緩。

  根據易觀數據顯示,2011年中國客戶端網絡遊戲市場收入達到370億,略高於預期。客戶端網絡遊戲研發公司自主研發産品約420款,比2010年增加了69款。

  2、客戶端網遊用戶美譽度提高。

  經過2010年的整體市場衰退,2011年遊戲巨頭加強自主研發的同時,大幅度引進海外遊戲代理運營,此舉不僅豐富了自身産品,同時也拉回了大量的用戶對於客戶端網遊産品重新關注。産品類型豐富,遊戲質感精良,使得用戶對於産品的美譽程度及粘性提高。

  3、客戶端網遊産品服務為王。

  該項特點首先體現在對於産品內容的改進上,從遊戲效果、遊戲付費模式等多方面滿足用戶需求是各家企業目前主要的手段。另外對於客服團隊服務質量的提升同樣表明該特點。服務質量的好壞直接決定用戶在遊戲上的去留問題,也成為評判一款成品成功與否的另一項因素。

  易觀認為,有端網遊市場目前的發展動力來源於新産品的刺激、以及細分市場培養成熟的核心玩家增加,其巨大産能雖然使未來幾年的整體遊戲市場當中依然保持絕對和核心地位,但是發展中的阻礙因素是十分明顯,主要阻礙因素如下:

  1、新産品題材扎堆出現,創新受阻。

  困擾業界的抄襲行為在未來將依舊阻礙市場發展。由於短時利益驅使,一個産品受到市場歡迎後往往會有同類型的産品扎堆出現,以2011年的市場為例,FPS遊戲共有20多款遊戲同時運營,MMPRPG多以仙俠、魔幻題材為主,産品缺乏創新力,對於用戶的吸引力自然下降。

  2、人才供求矛盾一再升級。

  人才的短缺是導致産品內容創新和運營模式創新的最大桎梏,雖然目前國內一開設遊戲相關專業的學院不在少數,可是教育與實際經驗的脫節使得目前的人才輸送速度遠不能滿足企業需要。為了滿足目前業務需要,惡劣的人才競爭是行業內的普遍情況,這使得企業發展存在不穩定因素外,也使得人才的行業內培養缺少連貫性。

  3、其他細分市場對於有端市場的擠壓。

  網頁遊戲以及移動端遊戲發展速度在未來兩年高於有端市場,這不僅分流了用戶群,同時也是使得企業對於客戶端網遊的投入減少。這兩個細分市場的正在不斷擠壓衝擊著有端市場的成長,但從另外一個角度上來看,這兩個市場並不能滿足遊戲玩家的高級需求,所以可以成為培養用戶的沃土,加以利用可以轉弊為利。

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