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易觀分析:輕網遊結構漸豐 塔防遊戲前景良好

發佈時間:2012年01月01日 12:12 | 進入復興論壇 | 來源:易觀網 | 手機看視頻


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  EnfoDesk易觀智庫發佈的《2011年第3季度中國網頁遊戲市場季度監測》數據顯示,2011年第3季度中國網頁遊戲市場規模超過14億。

  目前我國頁遊市場,産品細分程度已高,根據易觀智庫《中國網頁遊戲用戶研究報告2011》數據顯示,TD(塔防)類頁遊成為用戶的新選擇;

  目前策略類網頁遊戲佔遊戲構成,《七雄爭霸》、《傲世天地》等代表作,從營收能力和産品體驗上,均可媲美2D客戶端網遊,而隨技術發展,由數據亦可看出,頁遊第二輪增長的動力是輕型遊戲。

  其中,TD類頁遊發展歷史悠久,也最貼近非網遊用戶,但商業化較晚,2009年《植物大戰僵屍》引發了全民熱潮,此時大量頁遊立項效倣,至2010年底而市場依然相對空白。TD類遊戲,經歷了較為坎坷的網遊化過程。

  TD遊戲網遊化的過程解決了2個問題,既用戶積累和價值釋放的問題。TD類遊戲在單機遊戲、休閒遊戲上已有成熟的品牌和可類比遊戲,用戶認可度較高,但主要問題在於網遊化價值釋放,其原因在於TD類遊戲很難構建PVP環境。

  早期,facebook上的《末日防守》的TD網遊已經基本具有了網遊TD的基礎模式。而國內方面,以騰訊平臺《家園守衛戰》為代表的第一代TD網遊,無論在日活躍用戶及營收水平上,均取得良好成績,該遊戲巔峰狀態約維持350萬日活躍用戶,日充值50萬元。這一代産品主要將TD的單機玩法實現了網絡化改造,使其基本具有了網遊的形式。

  第二代TD網遊已初見雛形,近期騰訊朋友上線了新TD遊戲《小兵快跑》,遊戲引入了城池養成概念,給玩家提供了個性化成長和消費的基礎,並加入了對戰模式,該模式以用戶的戰術安排,作為跨越PVP玩家時間不匹配的障礙。為PVP消費構建了良好的基礎,同時在玩家對戰階段,亦存在出兵順次和道具使用的細微博弈,遊戲體驗較為飽滿。

  由《家園守衛戰》、《神馬三國》、《小兵快跑》等TD産品一步步演進可以看出,用戶在TD遊戲中不斷積累資源,並因為戰略戰術的學習而形成帶入感和忠誠度,在遊戲中檢驗自身的成長結果,最終形成了玩家對遊戲的認可和消費。

  易觀分析認為,以TD類頁遊為代表和首例,我國網頁遊戲産品將逐步細分、追求小而專,並在遵循市場環境自然演化,並最終開闢各具價值的細分市場。

熱詞:

  • 易觀
  • TD
  • 遊戲體驗
  • 小兵快跑
  • 玩家
  • 家園守衛戰
  • PVP
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