央視網|中國網絡電視臺|網站地圖
客服設為首頁
登錄

中國網絡電視臺 > 藝術臺 > 美術動漫 >

如何在法則中生存並維繫動漫創造的魅力

發佈時間:2011年02月25日 13:57 | 進入美術論壇 | 來源:廣西日報

評分
意見反饋 意見反饋 頂 踩 收藏 收藏
壟!-- /8962/web_cntv/dicengye_huazhonghua01 -->
壟!-- /8962/web_cntv/dicengye_huazhonghua02 -->
壟!-- /8962/web_cntv/dicengye_huazhonghua03 -->

  我國動漫産業人正在經歷一個極富考驗的時代。

  動漫産業的龐大市場正在覺醒,被日本、歐美動漫産品熏陶起來的80後和90後即將開始對國內動漫文化的應用提出廣泛需求。“三國殺”、“兔子幫”的桌面遊戲成為這些時尚消費群的重要生活內容,牛奶、膨化食品等産品包裝無不穿上討巧、可愛的動漫外衣,影視、遊戲等文化消費品中蘊含著巨大的動漫製作元素……

  可是,在經濟法則中存活,使國內動漫面臨著文化藝術與商業的部分剝離。動漫製作已經進入全國範圍的大生産線,而誕生於如同工業流水線上的産品,創作膚淺、內容貧瘠,同時因動漫産品的盈利週期較長,更多的優秀創作無法持續進行,無法等到動漫産品盈利以獲得“補血”。動漫産品一方面要維繫藝術魅力,成為能夠充分滿足消費者精神需求的優秀産品,另一方面要在短期投資見效的要求下存活,實在困難。

  1.不缺“匠人”缺經理 生産管理最重要

  動漫之所以列為創意産業中重要一類,是強調其創造力的投入,而並非製作技能的基礎運用。因此,動漫行業專業教育是應側重於職業市場需求,還是更傾向於藝術創作,讓國內動漫專業教育有些為難。

  以廣西動漫專業教育為例,74所廣西高校中,除軍事、醫藥院校外,幾乎每所高校都設置了一個以上的動漫專業,每年動漫專業畢業生超過4000人。各個動漫教育專業從美術造型基礎到二維動畫製作,再晉陞至三維動畫、影視包裝,在短暫的三四年高校教育中,以製作技能和軟體應用為主體,力圖將動漫專業學生打造成離開學校即能靠動漫製作技能生存的“專業技能人才”。

  但不得不承認的是,動漫産業一方面大呼人才缺乏,另一方面經過動漫專業教育培養出來的高校生鮮有人能以此行業為生。

  我們在培養動畫導演的過程中發現,從影視動畫的原理教學出發,培養動漫製作技能人才並非難事,而如何使製作技能人才晉陞為“創意”管理人才是尤為重要的。通曉動漫製作各個流程的管理人才,能根據時代特徵、時下文化需求進行策劃,較有效率地組織製作團隊進行創意生産,這是邁入好萊塢製片制度的一個重要途徑——即充分尊重創意價值,兼顧成本與效率的製片人管理機制。

  事實上,文化産品尤其是動漫産品的投入産出比是可以量化的。以我們策劃創作的百集親子兒歌電視動畫《小小劉三姐唱遊全世界》為例,製作標準為國內B級動畫片,採用二維手繪製作工藝,對動畫角色表演、單集鏡頭數、敘事部分與歌曲部分時長比、色彩規範等,提出了詳盡的標準和要求,並且根據這些標準細化至每秒原動畫繪製幀數、單集影視特效製作量。從鏡頭(鏡頭的多寡直接反映了攝影機位的數量)到景別,從角色到表演,從色彩指定到後期特效,每個環節的製作量皆體現在製作成本上,同時製作成本的規範,則為動畫片售片、宣傳推廣、衍生産品開發等級確定了標準。由於B級動畫兒歌在國內市場上十分罕見,因此在該系列片播出渠道的投放上也站在了中央電視臺少兒頻道等的高起點上。

  製片管理機制上,要充分考慮導演與製片的有效組合,這對創意和效率有著重要影響。我們採用製片競標制,在現有的製作團隊基礎上,由導演自由組合製片、分鏡、原畫、動畫、場景、色彩指定、攝影、特效、剪輯等工種人員,並提交製片計劃書,將成本、質量、風格等因素體現在計劃書中。不同導演組建的製作團體皆以各自的製片計劃書為基礎參與競標,如此一來既兼顧了創意,又兼顧了製片投入的考量。

  2. 不缺作品缺平臺 新興媒體挑大梁

  以文化內容為産品價值核心的動漫産品,在現有的傳播平臺上大多仍以電視和出版刊物等形式為主。在這兩種載體中,動漫圖書利潤薄弱;我國作為電視大國,卻只能按每日單集播出的方式進行電視動畫發行,且購片價格較高的播出渠道非常稀少。事實上,國內動畫電視播出渠道建設仍處於初期,成功的運營模式並未形成,而日本、歐美動畫早已持續通過互聯網等傳播渠道將高質量的動漫內容産品輸入我國。

  雖然國家廣電部門限制了國外動畫在電視渠道的傳播,但更多的動漫受眾直接轉入互聯網滿足這一文化需求。因此,國內由動漫製作公司承擔製作成本風險的局面仍未改變,在互聯網傳播平臺上更無法與高質量、受眾成人化的日美動漫相抗衡。

  積極尋求新的傳播平臺,解決動漫産品對傳統播出、出版形式的依賴並非不可能。

  2011年1月,我們與廣西新聞網合作,嘗試以互聯網為主要媒介,手機媒體為輔助媒介,策劃啟動了“廣西動漫藝術創意大賽”。大賽從啟動之日起,就並不局限于某一主題的內容創意,而是承載著搭建廣西動漫創意生産平臺,同時解決動漫産品擴大生産所面臨的投資問題的責任。

  作為大賽主辦方,我們將傳統媒體、網絡媒體、手機媒體、動漫製作公司、駐邕高校以及在動漫內容産品上有需求的企業結合起來,在媒體資源上充分發揮動漫産品在形式上的自由性,傳播中的娛樂性,使得動漫産品能在多樣化的傳播平臺上順應受眾的要求,在應變中找到動漫創作魅力的忠實受眾。

  動漫産品雖然以藝術創意為價值核心,但仍無法脫離市場規律,因此在製作管理上仍遵循投入産出比的資本運作規律,同樣也因傳播過程中的市場需求而富有“彈性”的改變形式。在經濟法則中,動漫産品一方面需要維繫藝術魅力,另一方面也需要補足除製作企業之外的投資、傳播、衍生銷售等鏈條。否則,我們不僅僅會失去一大批動漫創意的製作“工匠”,更會失去一個擁有巨大社會效益和經濟效益的新興産業。