近年來,我國以網吧和網絡遊戲為代表的“網絡産業”規模及産值以幾何級數增長,但同時因為缺乏保證行業承擔社會責任的機制,導致衍生出了諸多社會難以承受的“副産品”:遍及全國上千萬的網癮青少年和以引誘青少年上癮為目的的畸形網絡産業。有專家和教師、家長這樣評價:我國的“網絡産業”確實造就了一群人的暴富,但也確實讓上千萬的孩子染上了難以治愈的“網癮”,而且在價值觀和生活方式上直接、間接地危害了一代人。 這並不是危言聳聽。(2006-08-27 新華網)
按照辯證法的觀點,任何事物都有其兩面性。譬如,人類發現核能,建造核電站就可造福於人類,製造原子彈用於戰爭將使生靈涂炭;人類發明汽車,縮短了人與人之間的距離,加快了生活與工作的效率,給人類帶來了無盡的便利,但汽車出現以來喪生車輪下的怨魂可謂不計其數,而且由此導致的能源緊張與爭奪,引發了許多世界問題。網絡也不例外,可以説,網絡對人類生活的改變其功勞恐怕蓋過火的使用和文字的發明;然而,網絡也有其可憎可惡的一面,依託于網絡的色情、暴力、犯罪如同魔鬼撒旦一樣,開始肆虐人類的精神家園。
眾所週知,“網絡産業”中,以網絡遊戲的發展最為迅猛。有關部門研究表明,到2006年底我國網絡遊戲市場規模將達到80多億元,網絡遊戲産業已經成為文化産業的重要支柱之一。可以説,網絡遊戲與鴉片有驚人的相似。適量的鴉片具有藥用價值,濫用成癮則貽害無窮;適度的有益遊戲能夠起到開發智慧、調節身心的作用,沉迷于不良遊戲對青少年危害巨大。在利益的驅動下,一些不願承擔社會責任不講産業道德的人開發出充斥著暴力、賭博、和色情內容的網絡遊戲,一些唯利是圖的網吧老闆,放棄了起碼的社會道德,不擇手段吸引青少年上網,恨不得孩子們一輩子呆在網吧。明顯帶有暴力、賭博和色情性質的網絡遊戲正日益成為潛伏在青少年精神中的“魔獸”,無孔不入地影響著青少年的思維能力、道德意識與人格發展,正在改變千百萬中國家庭和孩子的命運。可以説,網吧開到哪,哪的“網癮”孩子就成堆,哪的青少年犯罪率就上升,哪的不和諧因素就增加。
照理説,網絡的主要作用應該是獲取和傳播信息、查閱資料。網絡讓“秀才不出門,便知天下事”第一次真正成為現實。然而,不知從什麼時候開始,在現代青少年那裏,網絡被主要用來打遊戲、聊天、看電影,進而出現了為這類消費服務的網吧,進而頻繁光顧網吧的青少年如吸食鴉片一樣成癮。想必這也是當初發明互聯網的人意想不到的事。毫無疑義,一方面,網絡成癮嚴重會造成青少年逃避現實、孤僻、抑鬱、産生犯罪傾向性格,阻礙青少年正常社會交往;另一方面,網上不良內容灌輸的價值觀與傳統的價值觀存在衝突,甚至完全背離,青少年長期處於兩種價值觀的衝突之中,容易出現精神崩潰,或者盲從網絡,抵觸正常價值觀。孩子是無辜的,因為,對於孩子而言,網絡是他們的知識寶庫,是他們的學習的另一種方式,也是他們得到經驗生存成長的另一種形式。但對於這些沒有辨別力、沒有鑒賞力、更沒有抵抗力的群體來講,缺少責任、唯利是圖的網絡和網吧會讓孩子的精神家園變成魔鬼工廠。
人類之所以成為萬物之靈長,就在於其理性與節制,能夠有效控制和防範事物惡的(或負的)一面。人們制定法律來懲罰邪惡,訂立規則來控制貪婪,遵從倫理道德來壓制慾望。對於網絡也應如此,人們應該承擔起更多的社會責任,倡導健康文明的網絡空間,自覺抵制色情、賭博和暴力等人類法律道德不允許的行為,給孩子們一個良性的成長環境,讓網絡成為孩子們的精神家園。(作者:真如)
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責編:春天