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“麻辣”張艷:網遊夢紅樓

發佈時間:2012年03月02日 09:13 | 進入復興論壇 | 來源:經濟觀察網 | 手機看視頻


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  遊戲圈的女CEO不多,女性創業者更少。網遊讓女人走開?張艷並不這麼認為……張艷堅定地認為,沒有絕對的困難,只有無法解決困難的人和不夠解決困難的時間,最終困難的目的是讓人進步。

  “可能是主流概念認為這是偏男性的領域。其實發展這十年來,行業中各個業務方向涌現了很多女性,連程序開發都有不少優秀的女程序員,一個行業應該是感性與理性的結合,粗獷與細膩的搭配,男性與女性的平衡。”

  張艷,1982年出生,是個地地道道的川妹子。2001年踏入遊戲圈,在遊戲行業摸爬滾打9年後,決定創業。2010年初,她創辦的蒼穹在線面世。

  “公司就像我的另一個孩子一樣。”張艷説。現實中,她已經是一個6歲孩子的母親。

  從公司成立之初,張艷就想打造一個有著鮮明特色的遊戲公司。不管是開發遊戲還是運營遊戲,在網遊同質化的年代,徹底做個特立獨行的公司。“我就是要做一個不一樣的公司。”

  關於遊戲,她有著自己的“遊戲之道”。

  國家隊背景 聯運起步

  作為張艷為數不多的圈內好友,麒麟遊戲的CEO尚進評價她是“認真的女強人”。而張艷評價自己“包容性很強。能夠在不同文化和工作拍檔的情況下,不錯地完成工作目標”。

  在做網遊之前,張艷做過交友網站,還做過SP業務,這兩個曾紅紅火火的行業,讓張艷受益匪淺。

  “以前做過交友網站,積累了用戶以娛樂為核心的互動根本;後來做很熱的SP業務,奠定了業務方向以用戶為導向,業務類型為用戶所需求的工作思維。做遊戲行業之前,做網吧渠道,投入到一線,深刻了解到互聯網用戶喜歡什麼娛樂內容和方式,遊戲玩家需要什麼樣的産品和希望遊戲的內容是些什麼。”張艷説。

  基本功+好奇心,讓這位麻辣女決心試水網絡遊戲。而她開始的時候選擇了一家國企背景的傳媒企業。

  “我想看看傳統企業做網絡遊戲可以創造、創新些什麼出來。”張艷嘴裏的傳統企業,指的是她創立的這家公司有著國企傳媒集團的背景。

  “正是因為這個公司有著優良的文化傳統和豐富的文化背景,讓我們在創業初期有一個很明確的發展方向,那就是做並且做好傳統題材的國粹網遊,傳承中華文化,讓遊戲有更多寓教于樂的意義。”張艷認為。

  先天的優勢,似乎讓張艷萬事俱備只欠東風。這一次,麻辣女CEO做出了個與眾不同的決定——聯合運營。

  這與其他網遊公司進入市場完全不同,除了網頁遊戲。

  “做公司我們很看重人才和團隊,一開始選擇聯運,很重要的一個因素就是磨合團隊,鍛鍊人才,這如同機會是留給有準備的人一樣,我們聯運是為了做準備,迎接即將到來的機會。”張艷表示。

  然而,聯運也不是一帆風順的。

  張艷堅定地認為,“沒有絕對的困難,只有無法解決困難的人和不夠解決困難的時間,困難的最終目的是讓人進步,這一年我最大的感受就是找一款好的産品太不容易了。”

  如今同質化氾濫的網遊市場,想找到一款新的産品很難,更何況一款好的産品。

  立志國粹網遊 不走尋常路

  立志做國粹網遊,弘揚民族文化的張艷,這次選擇了一款大作——《紅樓夢》。

  “2011年開始涉入自主研發,自主研發更加能實現我們這樣一個創業公司的理想,更能做出我們希望的國粹網遊系列。”

  而目前市面上,已經做過的四大名著裏,唯獨《紅樓夢》還沒有人敢真正的去碰。她看中了。

  《紅樓夢》是我國古典文學史上的一顆璀璨的明珠,我國古典小説中的瑰寶,毛主席特別給予過很高的認可,四大名著為首的《紅樓夢》主要宣揚真善美和自由,一個好的網遊産品同樣也是這樣的理想,所以網絡遊戲與這個題材應該會有一個很閃亮的結合點。”

  然而並不是所有的小説、電影都適合改編網遊的,前車之鑒比比皆是。

  除此之外,張艷的另一個籌碼是“目前引擎的開發基本完備,基本數據結構包括技能等體系也搭建完成,基本任務模型和初期美術也基本完成,除了主線劇情、部分情節副本的程序工作沒有完成外”。

  她説:“2011年上半年新《紅樓夢》會進行技術測試,我們希望2011年底之前能很好地的展示給玩家。”

  釜底抽薪 吃一塹長一智

  自信的背後,張艷也有著一定的顧慮。

  “這個産品的先天優勢同時也是不好突破的壓力。在遊戲背景,任務系統方面佔有最佳題材的先天優勢,不過原著提煉出來的精華,到底多少應用在遊戲産品中,最終玩家會喜歡,因為遊戲的表現手段和電影、電視那種單一直接的展示還不同,所以這個是我們一直在反復討論,修改的重點。”張艷透露。

  相比産品帶來的憂慮,還有比這更大的隱患—團隊。

  新《紅樓夢》的研發團隊,其實並不是屬於蒼穹在線,而是和蒼穹在線屬於合作開發性質。

  “這個研發團隊和我們是種合作開發的模式,他們出技術團隊開發,”張艷説,“我們提供內容,新《紅樓夢》的著作權是我們的。”

  就在《紅樓夢》快要成形的時候,張艷發現研發團隊開始磨磨蹭蹭了,溝通也不是十分順暢。更傳出有其它的公司在暗中接觸這款産品。“開發團隊開始用各種理由來搪塞我們,光我去廈門溝通就去了四五次。”張艷説。

  這種面對面的溝通並沒有帶來好的結果。

  隨著遊戲交付的時間日益臨近,張艷等到的是研發團隊的賠償金而不是成形的遊戲作品。“研發團隊扯破臉皮説遊戲做不出來了,不能按合同規定的時間和內容交付,賠償我們的違約金。”然而,張艷知道他們將遊戲稍作改動後賣給國內一家上市遊戲公司,並且名字都很雷同。

  吃一塹長一智。張艷想通了,將自己的命運掌握在別人手裏不是件好事。一方面努力培養研發團隊,一方面接觸靠譜的合作夥伴。“公司成立時間太短,不能在很短時間內儲備研發人才也是在所難免。而我們又急著上産品,才有了這檔子事。”

  塞翁失馬焉知非福。

  陰霾剛散去的張艷有了好消息,他們找到了成都當地一家靠譜的團隊,合作開發新《紅樓夢》。母公司四川數字出版整合到香港上市公司新華文軒,蒼穹在線子憑母貴了。

  “資金上更強了,資源也更加豐富,”張艷説,“不過,業務收益壓力也變得更大了。”

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