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證券時報記者日前從2011年遊戲産業年會獲悉,2011年,我國網絡遊戲市場實際銷售收入達到428.5億元,同比增長32%,其中,手機遊戲市場繼續保持增長勢頭,實際銷售收入17億元,同比增長87%。
去年以來,作為文化産業的重要組成部分,網遊産業表現突出,遊戲産業等新興業態的文化企業業績也實現了大幅增長。根據《2011年中國網遊産業白皮書》顯示,2011年,我國民族原創網絡遊戲收入為271.5億元,同比增長41%,佔市場實際銷售收入的63%;單機遊戲市場2011年實際銷售收入同比增長301%,達到6100萬元。
“龐大的網民基礎是網絡遊戲産業迅速發展的主要原因,網民結構年輕化促使網遊産業迅速膨脹。”易觀國際一位分析師告訴記者。
據了解,中國網遊企業看準了國內市場的巨大前景,紛紛推出新的産品來吸引消費者。除此之外,中國網遊國際化的趨勢也越來越明顯。根據統計,2011年全年,總計有34家國內企業自主研發的131款網絡遊戲進入海外市場,銷售收入3.6億美元,同比增長57%。
上述分析師表示,雖然網遊産業作為文化創意、內容出版産業的重要組成部分,未來享受政策紅利的預期比較明顯,但是産業的發展還面臨低俗化、同質化的問題,很難跟國際大型網遊公司分庭抗禮,産業發展隱患重重。
新聞出版總署副署長孫壽山在年會上接受採訪時表示,在高速發展的同時,我國網絡遊戲出版産業也面臨市場銷售收入增速放緩和階段性徘徊的局面,産業自身發展也暴露許多亟待解決的問題,其中內容質量方面的問題尤為突出。“一是內容低俗化,即個別企業在運營推廣過程中,為了迎合少數玩家的不健康情趣,擅自修改添加色情、暴力、低俗等不良內容。二是內容同質化,即相當數量的遊戲作品存在創新不足、題材雷同、手法單一,甚至直接抄襲等現象,導致遊戲的雷同化。”
為此,孫壽山表示,將加快制定規範網遊市場的管理規則,從源頭上遏制低俗化、同質化的網遊産品,同時,要加大打擊盜版力度,促進網遊業健康發展。
對此,一位業內專家則坦言,“我國網遊企業大多是民營企業,跟許多中小企業一樣,發展初期不可避免地面臨模式化發展路徑,即相互抄襲模倣,主要原因還是沒有足夠的資金支撐。國際上一些大型網遊公司一部作品的投入往往動輒就上千萬美元,畫面精雕細作,這是國內網遊無法比擬的。”
該專家建議,解決融資難題,遊戲公司可以採取合夥制,吸引大型的財團來支撐。此外,網遊企業也可以通過發行短期企業債等方式來拓展資金渠道,對於上市,網遊企業也要敢想敢做。“近日,移動遊戲公司掌趣科技已經向證監會提交了創業板首發招股説明書,發行後,掌趣科技的總股本為1.64億元,這就是不錯的嘗試。”他説。