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與傳統體育産業比肩 電子競技是怎樣的一種存在

體育資訊來源:央視網 2017年04月24日 17:11 A-A+ 二維碼
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      電子競技的發展一直飽受爭議,被認為是只有那些不務正業、不愛學習的人才會去玩的遊戲。各種因沉迷網遊而引發的社會事件、社會問題數不勝數,嚴重影響青少年的健康成長,國家對電子競技一度持謹慎的態度。不知道大家有沒有發現:電子競技相對於傳統體育産業來説還是相對獨立的,甚至有人認為其根本算不上體育産業的一部分。電子競技成為一種非主流的存在,“墮落、頹廢”的代名詞。

  這幾年電子競技的發展有目共睹,已逐漸脫離了人們對它的既有印象,甚至可以説對傳統體育産業多多少少也造成了一些衝擊。現在有些打職業的電競選手,稍微有點名氣的身價都在千萬級別以上,就拿我們CBA來説,國家隊級別的明星球員有幾個年薪過千萬的。像DOTA2、LOL的世界聯賽總冠軍的獎金池早已經超越了像澳網這樣的世界頂級體育賽事,帶來的影響力遠遠超過我們的CBA職業聯賽。放眼全球,很多人可能不知道CBA是什麼,但是你跟他説LOL、DOTA2等他們肯定會知道是電子競技遊戲,可見其影響力之大。

  另外,國家也越來越關注電競的發展。其實,我國在2013年組建了電子競技國家隊。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。國家體育總局在2016年發文稱將在國家層面扶持電子競技産業上持續發力。並且央視作為我國權威代表,今年也是多次報道中國電競産業,我們正在從追隨者轉變為引領者的角色。

      電子競技是電子遊戲的一種對抗性的遊戲。實際上現在的一些傳統比賽項目也是始於遊戲,經過規範和組織之後變成了運動項目的。因此在英語中運動會和遊戲是同一個詞,games。可以肯定的説,電子競技屬於體育項目的一部分。體育項目並不單單僅限於人的身體運動或者説是體力上的的比拼,更是人類腦力上的比拼。像足球、籃球這樣的項目,也並非説你球踢的好就能奪冠的,而是一定要講究戰術,像檯球、保齡球更是如此。電子競技也一樣,你不但有一個思維敏捷的大腦,同時還需要一定的手速或者是技巧操作才能夠贏得比賽的勝利,這點跟傳統體育完全一致。

  在電競産業高速發展的今天,它已逐漸脫離了傳統電子遊戲的概念,而逐步走向了腦力和體力比拼的範疇。電競比賽能夠作為體育賽事登上電視屏幕對整個行業的發展不言而喻。

  中國擁有全球最大的電子競技市場。中國電競産業報告顯示,2016年中國移動電競收入171億元,增幅達187%,成為最具潛力的遊戲細分領域。它不僅能帶動整體遊戲産業的向前推進,而且對於涉及到的美工、程序、策劃、劇本方面的人才需求會不斷增大,智慧手機、遊戲機、電腦耗材等硬體市場也會得到相應的發展。

  同時,電競還帶動了網絡直播和電視直播行業,觀看人數屢創新高。去年,中國戰隊WINGS在DOTA2國際邀請賽上力挽狂瀾一舉奪冠,讓無數玩家和粉絲振臂歡呼、激動落淚的情景至今還歷歷在目。今年第二屆DOTA2亞洲邀請賽首日就迎來了一萬多名觀眾現場觀看,線上觀眾更多達上千萬人。參賽者與收看者的不斷互補與碰撞,讓産品生産商、品牌推廣商、媒體等,不斷覓得營收和發展的機遇。電競市場和應用的發展,必將帶動周邊商品銷售量的提升,拉動周邊行業的發展。

  在電子遊戲産業領域,我國並不是一個産業強國,甚至可以説是一個産業弱國。國內電子遊戲市場,無論是在創意、品牌、版權、設計、程序等方面上,日韓、歐美的産品都佔一定的優勢。它們在國內大把“撈金”的同時,也能潛移默化地影響著我國的文化生態,這也是一種文化入侵。隨著民眾精神文明需求的不斷增大,在遊戲産品上,奠定我國電競強國的地位是有必要的。

  有別於我們父輩,年輕一代思想更開放,樂於接受新鮮事物。互聯網的飛速發展促使遊戲成為他們生活中重要部分。他們把電子競技當做一種職業,而且願意為之努力,有不少青年學子報考高校電競專業去實現自己的夢想。在2016年9月,教育部已經把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》增補專業,此後,內蒙古、貴州、湖南等地的一些職業學院陸續開辦電競專業。媒體曾報道,中國傳媒大學南廣學院藝術和科技專業的電子競技分析方向迎來首屆藝考招生,“英雄聯盟你玩嗎”、“你的裝備是什麼”等玩家間的交流,成為了該專業的面試題。高校的加入為電競行業可持續發展做好準備。

  電競産業已不可同日而語 需更大的發展空間

  面對未來産業發展需求,電競産業需要更多的發力點,在為自己正名的同時,尋求更大的發展空間,正式入亞就是很好的契機。

  首先必須要用更開放的眼光看待,讓民眾能正視電競産業的社會地位,引導社會各界合理地看待電子遊戲在精神文明建設中的作用,進而加強人才的培養和引入力度。

  其次,可以亞運會為契機,推廣具有我國特色的遊戲産品,增強我國電競産業在國內和國外市場的地位。

  再次,完善電競俱樂部的運營機制,給國內俱樂部創造更良好的發展環境,讓電競運動員能像體育運動員一樣,有更多的資金支持。

  當然,它帶來的負面影響也是不容忽視的。無論什麼運動,過分沉迷都是有害的。因此,在推廣電競運動的同時,必須在遊戲防沉迷上多下一點功夫,兩手都要抓,兩手都要嚴。同時,可以著眼我國IP經濟發展現狀,合理規劃電競遊戲産業與動漫産業、影視産業、文學産業的協同發展路線,並糾治網絡上一些低劣電子競技遊戲氾濫的問題。

  面對日益拓展的電子競技産業,希望各界能給予更多的空間和支持,讓電競運動像乒乓球、羽毛球、跳水等傳統體育一樣得到全社會的認可。

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