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文化部發佈白皮書分析2009-2010年中國網遊市場發展狀況
新華網北京1月18日電(記者 周瑋)文化部18日發佈了《2009年中國網絡遊戲市場白皮書》。白皮書回顧了2009年我國網絡遊戲發展與管理的總體狀況,公佈了2009年我國網遊市場權威數據,預測了今後網絡遊戲發展與管理的基本思路。
2009年網遊市場規模達258億元人民幣 國産網遊佔六成
白皮書指出,2009年中國網絡遊戲市場保持了較好的運行態勢,市場規模繼續穩定增長,産品類型不斷豐富,企業競爭相對激烈,市場結構不斷優化,國産網絡遊戲産品市場份額顯著擴大,海外産品出口取得良好收益,網絡遊戲市場總體呈現平穩有序發展態勢。
從市場規模來看,2009年中國網絡遊戲市場規模達到258億元人民幣,同比增長39.5%。其中國産網絡遊戲市場規模達到157.8億元人民幣,比2008年增長41.9%,佔總體市場規模的61.2%。
從産品規模來看,擁有自主知識産權的網絡遊戲産品市場份額顯著擴大。到2009年年底,中國市場上共有361款大型網絡遊戲處於開放測試或者商業化運營階段,與2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型網絡遊戲産品通過審查或備案後上線運營,其中國産遊戲80款、進口遊戲35款,而2008年這個數字分別為19款和29款。從市場競爭格局來看,2009年國內網絡遊戲運營商市場份額排名發生調整,騰訊取代盛大成為首位,盛大和網易分居二、三名,前三名總共佔據52.9%的市場份額。從海外出口來看,2009年中國網絡遊戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。
當前網遊市場存在四個突出問題
網絡遊戲行業急速膨脹、繁榮發展的過程中,也出現了一些突出問題。而且,由於網絡遊戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,破壞了網絡遊戲行業形象,阻礙了行業的可持續發展。
白皮書分析,當前網絡遊戲行業的主要問題體現在四個方面:網絡遊戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長;網絡遊戲的易成癮因素不利於未成年人玩家的學業和健康;部分網絡遊戲企業忽視用戶權益保障易引發糾紛;網絡遊戲同質化依然嚴重,産品結構不合理。除此之外,行業內存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業的發展。
為此,2009年國務院文化行政部門加大了網絡遊戲管理力度,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監管力度、引導建立行業內自我約束機制等方面入手,進一步規範了網絡遊戲市場監管,內容涉及了虛擬貨幣管理、網絡遊戲內容管理、進口網絡遊戲審批、禁止“黑幫”主題的非法遊戲等;同時,各級文化主管部門積極配合,進行多次專項整治行動,查處第六批、第七批非法網絡遊戲和違規企業,有力規範了經營行為,凈化了行業發展環境。
文化部將發佈實施《網絡遊戲管理辦法》
展望未來中國網絡遊戲市場發展,白皮書認為,中國網絡遊戲市場已經逐漸步入成熟期,未來5年中國網絡遊戲市場規模仍然將快速增長,監管工作將日益完善和嚴格;激烈的市場競爭將促使遊戲開發企業創新;網絡遊戲海外出口規模將面臨較大發展機會;網絡遊戲將與其他文化娛樂産業呈現深度融合。
文化部文化市場司有關負責人表示,2010年可以稱之為網絡遊戲的調整年,文化主管部門將採取強有力的措施,與相關部門加強協調配合,抓好網絡遊戲行業體制機制建設,引導網絡遊戲行業與社會實現全面協調可持續發展。
一是完善政策法規,強化市場執法。文化部將發佈並實施《網絡遊戲管理辦法》,對網絡遊戲的經營主體、內容管理、運營服務、經營活動等環節作出全面系統的規定,同時加大執法力度,規範網絡遊戲市場秩序,更加注重保護未成年人身心健康以及消費者合法權益。
二是在建立網絡遊戲企業自我約束機制的基礎上,改進遊戲規則,調整産品結構。改變遊戲企業對遊戲粘著力的過分注重,調整産品和市場的結構,解決當前網絡遊戲同質化比較嚴重、惡性競爭的問題。
三是要提高服務質量,改善行業形象。要提高遊戲産品的文化價值含量,改變重商業輕文化、重數量輕質量的傾向。對於運營中的突出問題予以規範,著力解決運營渲染低俗暴力不良內容産品、進行違規市場推廣、隨意發行虛擬貨幣及裝備損害玩家利益等一系列突出問題。
責編:許桂梅