任天堂總公司 1889年-1968年
任天堂最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年後期,由山內房次郎成立。任天堂 的解釋是“謀事在人成事在天”。他們于日本京都,出産和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房次郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出産紙牌。
1929年,山內房次郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子,山內溥,于1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,于1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
1959年,正值東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它們的紙牌産品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生産迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及于一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為任天堂公司,並開始試驗其他業務領域。于1963年至1968年其間,任天堂成立“性愛酒店”,以及生産玩具,遊戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了遊戲部門。隨後多年,任天堂出産了數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協定,容許任天堂出産和銷售一種簡單的電視遊戲平臺Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,希望它協助製造。
1977年,與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視遊戲平臺Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球遊戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視遊戲平臺,包括進階版本的Color TV Game 15,遊戲包括賽車遊戲,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂開始設計手提便攜式裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年
1980年開發出了液晶電子遊戲與數字表盤相結合的遊戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進入了一個新階段。這种家庭遊戲表很快風靡日本島。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。這時儘管由於第二次石油危機而使日本經濟出現了持續3年的不景氣,然而任天堂並未受損,僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生産街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如“煉獄之火”和 “史立夫”。不過,當一款異形街機遊戲Radar Scope于商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,這只遊戲裏的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲。Donkey Kong 的工匠角色
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視遊戲平臺。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平臺比以前的更佳,而價格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的續集 - Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機遊戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們亦于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合併。
1983年-1989年
1983年推出的FC遊戲機 1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(中港臺通稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視遊戲平臺。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平臺技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店裏的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC遊戲機亦計劃于1983年在美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。
1984年,FC 遊戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發FC遊戲和負責發售。’為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生産低成本高品質的遊戲。
1985年,任天堂公佈他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高素質的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶遊戲于FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬裏奧 這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬裏奧2。
1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級馬裏奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy遊戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的遊戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的便攜式遊戲機。超級瑪利奧世界亦于後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發佈FC遊戲機後代 - 超級任天堂的一年。
1990年-1995年
超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,于日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂于美國推出,並取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。1995年推出的Virtual Boy,結果得來失敗。
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲,SNES最終以超級瑪利奧世界、薩爾達傳説等戰勝了世嘉(SEGA)的Genesis遊戲機。而在美國,Genesis遊戲機的銷售數量,僅僅比SNES遊戲機多出少許,然而SNES遊戲機全球的銷售數量高於它。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平臺,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦于該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發佈了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平臺,平臺提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲 - 殺手輓歌,以及賽車遊戲 - Cruisin' USA。殺手輓歌稍後已于SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平臺選錯了名稱,因為Konami一早已有這名稱的版權,而且Konami憑藉版權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣佈將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資産。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平臺的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣佈,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入于新産品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及于美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的形勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場佔有率。
1996年-2001年
n64 1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生産商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的遊戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港臺分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)于日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界的地位。其後,任天堂剛于4個月前宣佈,停止開放16位元遊戲機的開發後,便推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平于車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲薩爾達傳説64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣佈,將64DD的發佈日期推遲至1998年3月,薩爾達傳説64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳説64,但同時宣佈64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生産兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商也不必再專為N64製作遊戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生産權利。
1999年,任天堂公佈了代號名為“海豚”的新遊戲機計劃,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望于2000年聖誕節前推出。任天堂亦公佈了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的便攜式系統,可與移動電話聯絡,登錄互聯網,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟體向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊産品-相機及打印機,儘管他的分辨率較低,這兩款産品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦于6月11日推出,歐洲地區則于6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出電視遊戲機 GameCube,這部遊戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。
2002年至今
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這家公司負責在中國大陸地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的遊戲機和遊戲軟體。
2004年5月,任天堂公佈了新型的便攜式遊戲機計劃,與Game Boy並無關係的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏NDS幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
發售四個月後,NDS的銷量突破了500萬台(官方發表),這個成績確實非常值得圈點,但任天堂掌機事業的領地受到索尼平射炮的不斷蠶食卻也是無法回避的事實。儘管如此,在大作連發和任天堂的大攻勢這段時間裏,NDS還是保持著絕對的優勢,領先PSP銷售110萬台的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢幻主機,直到五一期間,出現了硬體銷售臺數高於軟體銷售總數的異常情況(Media Create統計硬體周銷量為33981台,而軟體銷量TOP50中的PSP遊戲銷量合計不足3萬)誠如日本業界某位資深人士中肯的分析:許多人購買PSP的目的往往出於對未來前景的期待,購買NDS的人則幾乎都是為了某些已經現存的遊戲。
社長岩田聰合併了所有任天堂軟體設計師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
任天堂情報開發本部
任天堂總合開發本部
任天堂軟體開發本部
任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件産品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商GBM店于美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計劃于舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。除此,任天堂還閃電發表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機身內置了MPEG4 MP3功能受到了眾口一次的讚美,不過GBM顯然還是一款過渡産品,其戰略價值不過是進一步延續GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費者的心理。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只佔了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公佈開發代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 發售 售價:18900日元(人民幣1230元 ) 任天堂于2008秋季發表會上正式公佈DS平臺改良機型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽。 可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機能。主機內置的軟體,除了“DSi商店”提供的用於網頁瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今後還將陸續推出保存在主機內置存儲空間的NDSi軟體 ,玩家將通過下載進行體驗. NDSi
日本EnterBrain的調查數據顯示,NDSi主機在最初11月1日至11月2日兩天之間已經銷售了超過17萬台,具體總數為17萬799台。也就是説第一次出貨(20萬台)的份量已經基本消化完畢了。在日本國內銷量已經累計達到了2632萬4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統計)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷量突破一億台。
責編:侯健