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由成都市人民政府、移動遊戲發展聯盟、中國移動通信聯合會主辦,人民網、騰訊網、當樂網共同協辦的“2012移動遊戲大會”12月20日在成都川投國際酒店隆重舉行。本屆大會為期2天,主要內容由“移動遊戲産業高峰論壇”和“全球移動遊戲開發者大會”兩部分組成。大會聚集了全球移動遊戲産業鏈上的相關公司、移動遊戲開發商(者)、渠道商、平臺及運營商、移動互聯網企業、終端廠商、知名投資機構(或公司)等近100位業界領袖以及1000余名遊戲行業參會嘉賓,共同分享移動遊戲領域的重大機遇與變革。
91無線CEO胡澤民出席2012移動遊戲大會“産業互動共築全球化生態鏈”環節,併發表主題演講。胡澤民表示,遊戲內容在往精品、高端走。3D手遊是一個趨勢,2013年會是爆發的一年。
以下為全文實錄(未經本人核實):
今天主要是帶了很多幹貨來跟大家分享的!當然這裡面我們是帶了很多91的一些數據,第一個數據3500萬,是的,我們在上個月的91平臺的遊戲收入是超過3500萬,大家不用羨慕,其實在這裡面,70%都是開發者的,我們只拿到30%,從我們上個月的數據跟去年對比,我們發現增長的速度是10倍,這也是我們2012年手機遊戲的爆炸性的一年,我們非常期待在13年會有更高的發展,這裡面從我們的平臺也整理了一些數據,我們來看整個遊戲發展的情況,首先在這裡我們對比了11年的第四季度跟12年的第三季度,在11年第四季度,整個遊戲應用的量,大概在7萬左右,但是在12年,第三季度已經到17萬,也就是説在在短短得不到一年內,遊戲的增量是在十萬的數字,非常的驚人!目前大概有450款的遊戲是跟91在合作,而且我知道在後面的排隊的還有更多,在過去的手機遊戲進入行業的數字也是非常的驚人,另一個我們監測到11年第四季度和12年第三季度開發的數量也是超過300%的發展趨勢,而且這裡面大家可以看,在12年的第二季度跟第三季度,它的增量是最快的,而且我們看到速度也是不斷的增加,當然我們也看了一下在終端這樣的一個增量,其實在10年的時候才1800萬,11年是5200萬,在12年的時候我們估計是在兩億六千萬,也就是説在這一段時間裏,10年到11年大概是三倍,但是到了11年到12年的時候,整個增速是提到5倍的增長速度,我們預計在13年的時候,起碼是在3.6─4億的範圍了,最少是這個估值,我們也發現大屏幕是目前用戶的主流趨勢,而且高顯示率也是所有智慧手機的發展方向!從我們終端的發展趨勢反過來印證我們昨天提到的遊戲內容,往精品、高端走的一個方向!從終端的性能來講,基本上一個G趨勢,大家可以很清楚的看到,黑色是11年的數字,灰色是12年,從上面看1G到1.5G在12年增長的幅度一下子就加快了,所以我們可以看到,基本上智慧手機就是一部小型的電腦。
而另一個就是我們調查了我們的用戶群體發現,在使用WIFI玩手機遊戲的趨勢,在12年是有一個明顯增長,在左邊是1年,WIFI只佔8%,在12年使用WIFI玩手機是到了40%,也意味著有兩個方面的情況,一個是3G的發展,另一個是WIFI的普及,很多用戶可以想到很多時候是在辦公室裏,或者是在家裏甚至在有WIFI的環境裏面可以得到很好的體驗。而在玩手機的時間段裏面,我們發現在1─10分鐘的階段是佔了80%,也就是説基本上現在手遊把用戶大部分的碎片化的時間都給佔完了,我剛剛跟劉總交流的時候,他也是給我分享這麼一個情況,基本上很多玩家在玩11、12分鐘停一停,但是每天會玩很多次,可以玩十次到十幾次的範圍。從我們的整個對比數據來講,我們發現從11年在安卓這裡的用戶ARPU值有一個大幅度的提升,大家看到將近有三倍的變化,基本上它的付費的能力已經跟IOS非常的接近,最多就差30%─40%而已,這個數據在11年來講,這個是反過來的,IOS的付費是安卓的3到4倍的這麼一個情況。
這裡面是我們把目前的一些手遊的類品做了一個分析,就是説在直線(PPT)的這一端是增長率,橫的是下載,可以看到一個有趣的現象,增長的速度格鬥類型增長的速度很快,下載的不是那麼高,反過來休閒遊戲是下載非常穩定,下載的量是很高的,我們在中間這一塊,大家經常會去開發的産品,像棋牌、競速、策略類的産品,是我們中間這一塊,基本上大家可以考慮右邊的這些遊戲去發展,會有一些機會。而在手遊的黏著度的分析來講,我們也看到一個有趣的分佈,其實在休閒類,應該是左上角,棋牌跟益智,這裡面有很明顯的,第一它有很高的使用頻率,同時它留存的時間也比較長,生命週期會比較長,這種類型是一個比較不錯的開發方向。反過來講,剛剛説這種高增長率的格鬥類在這裡面,某種程度上我認為它有點像快速消費品方便麵的樣子,玩一陣子就被扔掉的感覺。
用戶的平均安裝的數據我們監控了安卓跟IOS的數字差別,我們發現平均每個安卓手機有六款的遊戲,在IOS是11款,而這個數字在過去來講差別會更大,但是在12年的時候已經是明顯在縮短,而且昨天我記得我有提到一個情況,也是説為什麼我認為現在整個遊戲發展會越來越社會化的原因,現在所有的手機用戶,不管你喜不喜歡你都會發現你的手機上會被安裝最少兩到三款遊戲,基本上你在手機上,或者是我們拿到一個産品的時候,都會經常看到,原來已經先被裝上去了,也意味著我們現在可以接觸到很多以前不玩遊戲的一個用戶,在這裡我們可以看到用戶手遊啟動的次數,啟動一次到兩次大概佔到70%,用戶每天會打開一次到兩次,然後5次以上佔8%。從手遊的分佈地域來講,其實我們覺得它跟傳統的MRPG的分佈是很接近的,它也是沿著沿海一代的用戶群體,從廣東、江浙、上海、北京這麼一個分佈的情況,廣東還是佔比較大的比例,然後江浙一代,然後再上海,再到北京。
遊戲APP啟動時間,這是監控了用戶在啟動的分佈時間,比較有趣的是大家可以看到在16點,也就是下午的四點到晚上的九點左右是一個高峰期,往下走,也就是説很多時候是大家在快要下班的時候,或者是在下班以後開始,是一個高峰,當然我們看到在中午午飯的時候也有一個小高峰。
未來的機會點在哪呢?我們覺得第一個3D的手遊是一個趨勢,因為剛剛也講到,不管是從它的硬體配置也好,還是説最近我們發現新推出來比較火的遊戲的表現也好,3D可能是13年會爆發的一年,另一個我們覺得在LBS的一些創新遊戲設計的點,大家也是可以去考慮的,比如説我們在想象出用LBS做一些社交類的,或者是有點設計類的遊戲産品,在玩法上我們覺得有些時候不一定要做的那麼複雜,有些是要加法,有的可能真的是要做減法,因為我們看到有一些遊戲,它的做法只是把以前在MRPG裏面的一些系統,只是拿了一部分出來,去做不同的組合,還是會做一些比較有趣的新的産品出來,題材方面我們現在看到,目前三國類的題材已經過多了,我們期待未來有一些新的,比如説著名的武俠小説題材的結合
在細分類,我們覺得在FPS的這一塊,是可以去關注的,我們現在也在看,到底誰成為一個手機上的穿越火線的産品,全球市場我覺得其實一直以來都是我們鼓勵大家去看的,當然我們自己專門是拿了王總DeNA的巴哈姆特這一款産品,在APP Store裏面很長時間都排第一名,遊戲基本上沒有那麼明顯的國界差距,沒有那麼明顯的文化差距,可以多往海外去發展考慮。跨平臺,我們認為也是在13年是一個熱點,就是説我們現在看到Unity cocos20x UNREAL這三個是主要的引擎,我們公司也是出了一個戰國天下,也是跨平臺來做的,我的分享到這裡為止,謝謝大家!