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焦點對話:張朝陽: 網絡遊戲 群雄逐鹿

央視國際 2004年06月23日 14:22

  主持人:今天網絡遊戲概念股再次出現了整體活躍,又一次引起了人們的興趣,事實上在今年初的上漲行情中,網絡遊戲概念股就曾經異軍突起,引起了人們對這一網絡新貴的無限遐想,那麼網絡遊戲發展到了今天,僅僅是概念炒作還是有基本面的支撐?後面的空間究竟還有多大,她會是一塊永久的蛋糕嗎?作為中國網站的創始人,中國三大門戶網站之一的搜狐網的掌門人張朝陽是如何看待這一行業的發展前景?前不久我對張朝陽進行了專訪。

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張朝陽簡歷 搜狐公司首席執行官,1993年在麻省理工學院(MIT)獲得博士學位,1996年在尼葛洛龐帝教授(《數字化生存》一書作者)和美國風險資金的支持下創建了搜狐愛特信公司。從天安門前玩滑板到攀登珠穆朗瑪峰,這位搜狐網站的掌門人似乎總是站在時尚的前沿拽動著人們的眼球。

  記者:我記得你們是在去年投入這個網絡遊戲的,當時你們的計劃是要達到你們收入的10%,那到後來結果怎麼樣?

  張朝陽:當時我們並沒有給出一個時間表,説什麼時候達到10%,那麼現在還沒有達到10%,那麼就是説網絡遊戲對我們來説,我們是一個後進入的一個公司,我們也採取了,從韓國引進一款遊戲,對我們來説是一個練兵和熟悉,以及建立隊伍的一個過程,那麼這一旦現在已經我們感覺積累了豐富的經驗,而且又開發了一個國産的遊戲,所以刀劍,是刀劍在線我們很快會推出,我們對這個遊戲基於很高的希望,我們希望靠這個遊戲,還有另外一個遊戲,能夠達到我們這個一個目標。

  記者:你們預計可能什麼時候能夠達到10%?

  張朝陽:對於財務方面我不好做準確的評論,但是我説,就是説刀劍這款遊戲我們是寄以厚望,我們是很有信心。

  記者:現在很多公司引進網絡遊戲,這個網絡遊戲都是從韓國或者日本引進的,也就是説自己沒有掌握這個核心技術,那麼你覺得這個對於他們在這個網絡遊戲上的發展,會不會有産生局限?

  張朝陽:我們從我們引進地方遊戲來看,是有一定的局限性。這裡面屬於文化溝通,比如説對於玩家的各種希望的一些特色,不能及時得到開發和補充,就是因為語言問題,還有就是因為語言導致團隊配合的密切程度的問題,還有就是説它的主體和世界觀的問題,整個它的涉及,因為遊戲就像一個故事,或者一個大片似的,它有這樣一個主體,那麼主體可能不符合中國文化的,那麼我們這個新的刀劍以工夫和武俠這樣一個背景,完全在國內開發的,所以完全符合中國文化的,所以就是説現在轉向國內開發商或者什麼,逐漸會成熟起來,這樣的話這應該是一個趨勢。

  記者:您覺得這會成為一種趨勢,可能越來越多的網絡遊戲公司會使用國內生産的遊戲?

  張朝陽:對,因為這個跟手機,跟汽車其它行業都是一樣的,就是我們剛開始做的時候,我們不能懂怎麼做網絡遊戲,所以我們通過引進,引進完了以後,我們學會了以後,就開始國産,

  記者:不過互聯網的上的技術,我們覺得更新的非常快,就像短信,很快它就已經在減緩了發展的速度,那麼很多東西就可能成為很快成為歷史,你覺得這個網絡遊戲,它會不會是一塊永久的蛋糕?

  張朝陽:現在從過去歷史證明,網絡廣告是一個永久的蛋糕,搜索是一個永久的蛋糕,無線互聯網業務,是以一種跳躍式發展的方式,就是忽快忽慢,它總是在等待一個新的技術瓶頸解決以後,然後新一輪的應用起來,所以這幾條業務線都是有這種不同的特徵,那麼網絡遊戲可能更像是一個電影大片似的,它的一款這種遊戲,可能火上兩年,然後它如果這個主體對了,開發的很好,然後營銷得當,可能就像一個大片,非常火爆,就像當時《泰坦尼克》或者《海底總動員》這種大片似的,它能夠賺不少錢,但是你要不斷開發新的遊戲,就是一個片一個片的開發,你不像搜索,或者廣告它是一個持續的一種這樣一種,怎麼説呢。

  記者:這個大片是我們希望一直看下去的,那麼這個網絡遊戲是不是一直這樣,讓大家覺得只要你有新的遊戲出來,我們大家就會玩,而不會被更加新的娛樂所代替?

  張朝陽:對,就是説網絡遊戲這種形式應該是一個持續的,能夠不斷下去的,因為這個當網絡社會,等於一個虛擬社會,這個虛擬社會人們通過在這個虛擬社會裏面,去扮演一種角色,來完成參與的過程,這個吸引力是非常大的,所以這種娛樂形式應該是一個21世紀的一個非常前衛的一個娛樂方式,而且以後會非常普及,所以這個是不會有變化的。要説變化的,你要不斷推出新的遊戲,來吸引這些玩家,並且把這個玩家從金字塔的玩家變成一個更加廣泛的社會玩家,我是有一個希望,我是希望我對現在這個交通堵塞和空氣污染非常擔心,我希望大家以後都呆在家裏玩遊戲,而不出來了,這樣不開車出來了,這樣的話城市的交通可能都能得到緩解。

  記者:可是在家裏玩遊戲拿什麼來掙錢呢?

  張朝陽:那可以在家裏工作。通過網絡在家裏工作就可以掙錢。

  解説: 張朝陽用“一個公共的神經網絡系統”來描述互聯網的功能,他認為在互聯網上我們還能做到許多也許我們還想都沒有想過的事情,網絡遊戲只是其中開發出來的一項,而對它的運營成本和成功之道,張朝陽也有他獨特的看法——

  記者:網絡遊戲運營成本,您覺得高不高?

  張朝陽:這個現在,互聯網因為它的這種可複製性,所以你能夠有一個有效的收費渠道的話,那麼任何成本都不算高。就是説首先你要,首先是一個成功的遊戲,在互聯網裏面,成功與不成功之間是一個巨大的差別,就跟賭博似的,一旦你成功了,你能夠被一千被放大,如果你不成功,你不可能採用放大。所以一旦你這個遊戲如果成功的話,它的帶寬成本服務器成本是很忽略不計的,因為它能夠一千倍給你放大,就能反復地賺錢,所以這就是成本。當然你要不成功的話,你只能發展現行的一點客戶,這些客戶可能還不一定能保得住了,那你這個成本就很高了。

  記者:也就是沒有在好和不好之間,要麼你很成功,要麼可能就失敗?

  張朝陽:對,是這樣的,它的就跟餐館你一個街道上,你可以有很多家餐館共存,你可以每家餐館都有客戶,你有各種風味的飯,互聯網是贏家通吃,如果你一個成功了,有迅速的,巨大的規模,暴富,大多數是不成功,所以這個成功是基於這個大多數不成功的基礎上的,有點像賭博,所以就是説互聯網有什麼,你成功一點,它市值非常大的原因,就是投資者終於找到了成功的了。

  解説 正是由於網絡遊戲 成功案例的示範效應,讓人們看到了這個充滿財富誘惑力的巨大的市場,許多商家紛紛開始涉足這一領域,《大眾軟體》發佈的《2003年度中國電腦遊戲産業報告》顯示:2003年中國網絡遊戲市場總額是34.8億元人民幣。2004年,將以76%的增長率增長,2004年年底,中國大陸地區的網絡遊戲市場總額將達到61.2億元人民幣。

  上市公司中,除了老牌“遊戲股” 海虹控股(000503)拿到了韓國遊戲的《A3》經營許可權,並進入公測,江西水泥(000789)、聚友網絡(000693)、綜藝股份(600770)、新大陸(000997)、清華同方(600100)等上市公司紛紛以不同方式參與網絡遊戲的熱潮。

  記者:就是目前互聯網網絡遊戲在競爭狀態來説,你覺得已經算激烈嗎?

  張朝陽:現在是相當激烈的,但是鹿死誰手還為時過早,至少我們認為就是我們剛剛介入時間不長,所以我們認為我們應該是最後一個贏家。現在競爭非常激烈,在04年還有很多新寬遊戲出來,經過03年,02年引進韓國,日韓的遊戲,然後第一個回合已經結束了,産生了一些贏家,現在第二個回合又在開始,那麼到04年結束或者05年,那個可能會第二個回合又決出一個勝負。

  記者:你覺得勝利的關鍵在哪?

  張朝陽:最關鍵的還是團隊,這個團隊的文化,是什麼樣的,首先這個團隊是不是能夠有凝聚力,讓大家都非常敬業的在努力的工作,其實這個團隊的領導人和它的管理的人員,是不是有一種歷史的局限性,是不是他太偏向産品而不重視營銷,是不是太注重營銷而不懂産品,或者説這種包括這個,最終還是一個文化的團隊,所以這個我覺得一個企業的成功最重要的就是把正確的人放在正確的地方,我覺得這是一個最關鍵的方面。

  主持人:以前 每次網絡股走強的時候,投資者就會擔心泡沫是否就此産生,張朝陽認為,網絡遊戲發展到今天,已經有了明確的商業模式與盈利模式,只要用戶數足夠,龐大的現金流將保證這個産業不同於以燒錢為起點的網絡泡沫,但對於目前已經或有意涉足網絡遊戲的上市公司而言,也不一定都會到達成功的彼岸。

(編輯:依寧來源:CCTV.com)