動畫片是“畫”出來的電影

——談動畫在藝術表達上的局限

來源:美術報 | 2022年03月03日 17:24
美術報 | 2022年03月03日 17:24
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 吳山明、卓鶴君 水墨動畫《山水情》概念設計圖 中國動漫博物館藏

吳山明、卓鶴君 水墨動畫《山水情》概念設計圖 中國動漫博物館藏

  ■常虹(動畫編導、藝術家、上海視覺藝術學院教授)

  動畫這種藝術形式具有強大的表現力和傳播力,尤其在當今高科技時代,其影響力不僅僅駐留在少年兒童的媒體領域,在其他領域裏也展現了卓越驚人的藝術表現力。動畫,從它誕生之日起,就以獨樹一幟的特色、非同凡響的面貌展現在觀眾面前。一百多年來動畫藝術家們創作了許多膾炙人口的動畫作品,展現的某些特徵是其他藝術形式所不可代替的,如誇張夢幻般的視覺表達、主觀創造性的動作設計以及對於非現實時空的藝術展現等等,都是動畫片突出的特點和長處。然而,動畫如同任何一種藝術形式一樣,既有它的特長,也有在藝術表現方面的弱項和局限性。下面從幾個方面來簡要分析和研究動畫的局限性——所謂短處。

  難以辨別造型相近的動畫形象

  動畫,説到底是造型藝術,也就是繪畫與影視的結合,即使是在數字空間中所形成的三維圖像,本質上來説也是模倣繪畫或雕塑的數字化形象。一般而論,人們在觀賞繪畫和雕塑作品的時候,是比較容易判斷相似相近作品的不同,這其中的主要原因是兩者都屬於空間藝術——顯著特徵之一就是作品可以讓觀眾根據自己的願望來決定其觀賞時間,把想看的作品在可支配的時間內觀看。動畫雖然有造型藝術的元素,但就本質來説,它是一種“時間的藝術”。也就是説,觀眾只能在導演規定的時間內去欣賞作品。因此問題就産生了,由於生理和視覺經驗上的原因,人們尤其不能在影片呈現的短時間內,清楚地分辨出繪畫中的微小差別。

  我們都了解中國的古代文學寶庫中的“四大名著”,迄今為止,其中的《三國演義》《水滸傳》和《西遊記》都被全部或部分改編為動畫影片並搬上熒屏。但有趣的是,被一些人認為最精彩的《紅樓夢》至今還沒有被動畫這種藝術形式所觸及。為何?這其中有個重要的原因:如果百分百忠實于原作的描寫並加以如實表達,那些在原著中形象生動鮮活的,但在造型上又十分接近的美女們形象放入動畫中,卻是有表現手法上的困難,很難讓觀眾們快速地分別出哪個是哪個。與此相反的是,人物造型差別很大的名著《西遊記》倒是受到歷代動畫家們的青睞。在形象造型設計上出了問題、産生難點,自然這部動畫片也就難以呈現。因此存在這種局限性,即不太適合於在動畫片中採用形象之間差別微小的造型方法。

常光希 《寶蓮燈》大沉香頭部表情手稿 中國動漫博物館藏

常光希 《寶蓮燈》大沉香頭部表情手稿 中國動漫博物館藏

  難以細膩描述的視覺形象

  動畫片不太適合採用過於寫實和細微的表現方法,如真實生活中的微小動作、細膩表情或肌肉變化等。其實,對於動畫影片這種藝術表現形式來説,人物的喜、怒、哀、樂等情感歷來是根據主題環境和焦點情節加以展現,影片所面對的是時而外露、時而內斂這種情感表達多元的人類。我們可以在實拍的、由真人演出的電影裏面看到感人細膩的表演和情感傳達,但是仔細觀察和了解就會發現,這種情況在動畫片中比較罕見。

  主要取決於兩個方面的原因,一是如前面論述中所談到的人類眼睛對於繪畫中的微小變化的辨別力是很低的。在動畫影片中,形象微小變化的表達對於觀眾來説如同是不太動、基本不動或機械式活動的認知,它並不會讓觀眾感到如同真人般的有呼吸的感覺,反而令人有呆板和沉悶的視覺感受,並不能充分地傳達出動畫藝術的表現力。二是在動畫製作技術上,尤其是二維動畫,經常是以描線平涂顏色的分層製作方法處理。由於是在八開到四開紙大小的畫面上繪製線條,製作完成後要在影院大屏幕上放映,這時若要表達形象微小變化而産生的不可控因素是難以調整的。

  因此單純從技術角度來看,動畫在表達微妙動作變化方面也存在極大的難度。反之,我們常看到動畫片所具有的特徵——誇張變形的形象和動作。從有些形象設計來看,它們既是人物,又是動物;動作既有現實中慣有的動作,又有創造出現實生活中沒有的、今後也不會有的動作。動畫片如《大鬧天宮》《貓與老鼠》,動畫形象如孫悟空、米老鼠和唐老鴨等等。這些變形誇張的形象和動作非常適合動畫藝術,用於創作時必定收放自如、活力四射,有著其他藝術形式所不可比擬的優勢。

常虹 動畫短片《八音盒》靜幀圖片

常虹 動畫短片《八音盒》靜幀圖片

  無法“隨心所欲”的編劇

  在故事中,動畫片不太適合表現太多人物和場面宏大的情節內容。有兩個主要原因:一是在製作成本和時間方面的考量。這要從動畫製作原理談起,動畫從起步到發展經歷百年以上的歷史,這期間在製作方法和技術上産生過幾次比較重大的改革和提升,其中比較重要的一次是于1914年由美國編劇、導演伊爾·赫德(Earl Hurd)發明一種以醋酸纖維為原料的具有透明度的薄片——賽璐璐片。

  賽璐璐片動畫製作方法發明的重要貢獻,就是通過分層的方法把動畫繪製從早期製作效率低下、成本高且繁重的人工繪製體力勞動中解放了出來;在製作流程中,通過分層把不該動的部分和該動的部分分離開來,這樣就大大提高效率和成本,把動畫製作提升到可以産業化生産的層面。這種製作原理一直延續到今天,即使是三維動畫片製作軟體也都是採用此原理。動畫分層在一定程度上改變了動畫製作的基本面貌和方法,而不可否認的是動畫片中的每個活動的個體都是需要悉心繪製的。

  即使在今天數字技術和計算機軟體輔助條件下,把過去賽璐璐片上繪製並逐格拍攝最多分七層,發展到可以無限分層的情況下,影片中每個形象及任何活動個體對於動畫片製作而言都要分層。也就是説,活動的部分越多、越複雜,分層也就越多,越需要時間和成本的投入。故而,一般的動畫片盡可能地採用“以少勝多”的方法來表現故事情節。

  另一個原因,由於動畫是畫出來的視覺畫面,如果場面過於宏大、人物形象過於繁雜,會直接消減觀眾的欣賞體驗,干擾觀眾對主體形象的理解,同時也會造成製作時間、物力和人力的浪費。以一般的定格動畫為例,這種動畫表現形式不但不適合形象眾多和大場面的情節表達,對於其故事現場來説,也是儘量控制在少數幾個背景中。在簡單環境裏講述故事是最適合“定格動畫”及“偶動畫”(人偶動畫,指由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的動畫)的藝術表現。因此,動畫在編劇方面要構思創作出適應動畫特性、便於表達的故事和內容,不然就會事倍功半,費力不討好。

  抓取動畫題材並非輕而易舉

  動畫片不太適合去表現那些所謂“短、平、快”的內容和題材,如臨時的、緊急需要的宣傳片、商業片等等。一些不太了解動畫或沒有參與動畫製作經驗的人往往會有誤區,他們會比較主觀地認為動畫製作與實拍影片相比會更加方便而且成本低廉。但實際情況並非如此,如果把低成本和低質量的項目排除在外,要想把動畫項目或一部動畫片真正做好並不是輕而易舉的事情。根據統計,動畫片在製作週期上一般都要高於同類實拍電影的三倍到數十倍不等。以一部影院動畫長片為例,即便達到較普通的藝術和技術水準,一般製作週期也都需要三年以上的時間。質量較高的動畫短片創作也有許多經歷數年才能完成。動畫片的誕生確實是需要高投入、長週期和勞動密集型的文化産業和藝術創作活動為基礎的。

  動畫説到底是“畫”出來的電影。以二維動畫的製作為例,如果以電影每秒24格為標準,那麼2格就需要有幀畫面,如果再加上背景和分層的繪製,每秒鐘需要繪製的正式畫稿一般都要達到20幅以上,加上拍攝或掃描,上色和合成的工序,所需要的人力、物力、時間成本可想而知了。因此在動畫影片中看起來很簡單的動作變化,在製作上時間和花費一般都要超過實拍影片。這也是為什麼我們經常可以看到製作週期短,即使製作費用投入高卻很難産出高質量動畫片的主要原因。

  動畫製作環環相扣、步步為營

  動畫創作不適合於任何臨時加塞改動的、或採用電影創作中素材剪輯的創作方法。這是由其特性所決定的,創作依賴於製作流程,它要完完全全地根據事先設計好的藍圖來進行工作。前期製作的基本流程是:第一步,完成創意和文學故事腳本;第二步,完成分鏡頭劇本設計和繪製;第三步,完成形象、場景和道具設計。這三部分基本被定為前期製作階段,接下就是進入到製作流程中週期最長的部分——正式製作的階段。

  以二維動畫創作為例,第一步完成動畫設計和時間設計;第二步完成原畫製作;第三步完成動畫製作;第四步完成上色工作。然後進入到動畫片合成、錄音和輸出的後期製作階段。製作流程中還穿插了音樂、音效製作和背景繪製等工作。在較大項目中,流程中的每個階段都由專業團隊參與,有些項目還由跨地域、跨國界的專業公司合作後上才能完成。它與實拍電影的製作流程有很大不同,動畫片如果在前期設計佈局不週,要想在後期合成時候彌補是非常困難的。後期階段動畫片並沒有任何多餘的所謂“素材”可供加減,甚至每個分鏡的時間長短上也都是在理論上可以減少,不可以增加。因為任何一個較大調整都會對整個製作流程的産生“聯動”影響,這種後期改變會對創作成本和製作週期帶來巨大考驗與壓力。當然也有例外,那些不計成本、不計週期的實驗性探索性動畫短片製作中,可以看到任意改動的現象。

  通過探析動畫在藝術表達上的局限性,從而得知動畫並不是一種無所不能的藝術表現形式,它如同其他藝術形式一樣在藝術表達上都有優點長處,同時也有弱點短處(局限性)。其實謂之“局限”從另一層面來看,也可以理解為一種獨特體現。只有這樣,各種各樣的藝術形式才能百花齊放並充分展現它們各自擅長,才有並存和延續的理由。探討動畫在藝術表達上的局限性,目的是為了更好地了解這種藝術表現形式,一方面,讓我們在創作動畫片時盡可能地在選題、製作等方面揚長避短,充分地發揮它自身所具備的特長,做到事半功倍;另一方面,也可以從理論與實踐的層面來思考,在所謂的“不太適合”的局限中尋找到突破的可能性,為動畫的不斷發展和創新做出貢獻。

編輯:韓丹 責任編輯:
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