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虛擬世界 燃燒激情(2003年10月27日)


  現在越來越多的人喜歡到網絡虛擬世界中去沖浪,10月23日至10月26日,首屆中國國際網絡文化博覽會在北京中華世紀壇開展,就吸引了眾多網迷的眼球,來看記者的報道。

  在首屆中國國際網絡文化博覽會的現場,與網絡文化相關的硬體企業和軟體企業的參展商們的展位將中華世紀壇9000平方米的面積變成了中國最大的網吧--近千台計算機在這裡為觀眾提供免費上網服務,而參展商們也各顯奇招,將自己的展區設計的與眾不同。儘管網博會上雲集了眾多的參展商,現場最吸引大家注意的還是要數網絡文化遊戲展區。

  相對與那些專業展區,網絡遊戲展區可謂是人氣興旺,很多遊戲的開發商和運營商紛紛在現場舉行各種網絡遊戲挑戰賽。在現場我們可以看到,前來參加網絡遊戲以男性為主,年齡大部分集中在16歲--25歲。你看他們投入的表情和在鍵盤上飛快滑動的雙手,再看看這些排隊等候上場挑戰的擁擠隊伍就知道網絡遊戲對他們的魅力有多大。

  問題一:為什麼喜歡玩網絡遊戲?

  甲:增加自信心的妙方

  乙:比拼智力的戰場

  丙:減壓高招

  業內人士説,每個人兒時都有一種夢想,這種夢想可能會想當一名英雄,或者想當富翁,那麼這種夢想在現實生活當中可能不一定實現,但是可以通過網絡遊戲,通過這種娛樂的方式,在虛擬世界中能夠得到最大的一種心理滿足,實現夢想。

  根據中國信息産業研究院2002年度統計報告,目前我國經常上網玩網絡遊戲的用戶有800多萬,偶爾上網玩網絡遊戲的也有2300多萬人。玩網絡遊戲已經成為這些網民們很重要的生活內容,那麼。這些網絡遊戲迷們在遊戲上的花費又會有多少呢?

  網絡遊戲産品如今在許多地方的櫃臺都佔有重要的位置,音像製品店,書店,到處都能看到網絡遊戲的熱賣,除了電話卡、上網卡,還有琳瑯滿目的遊戲點卡,根據遊戲的不同,每張遊戲點卡的面值也各不相同,再加上各種各樣的遊戲軟體,頗有些讓你喘不上氣來的感覺。每個人的消費水平都有所不同,少的一、二百,多的可達八百多元。

  對於不少年輕人來説,網絡遊戲已經和看電影,聽演唱會,買書一樣成為一種必不可少的文化消費。目前呢我們國內的網絡遊戲運營商近90家,網絡遊戲産品近110種,業內人士分析,如果一款遊戲能有10萬人同時在線,那麼一年的收益就有20億元。

  據文化部市場司網絡處處長柳士發介紹説,根據信息産業部電子信息産業發展研究院的統計資料,去年我國網絡遊戲,直接産值已經超過了4.2億元,也就是説,他已經超過了我國電影市場的票房總收入。我們主張要以中國豐富的民族文化資源和現代文化成果為依託,能夠開發出來大量豐富多彩的具有形式豐富多樣的這樣一些新型的網絡遊戲,不但提高文化品位來滿足當前廣大青少年對網絡文化高品質生活的一種需求。

  相比之下,國外網絡遊戲的發展要先於我國,根據市場預測,從2001年到2005年,美國網絡遊戲收入將由2.3億美元增加到18億美元,而在日本和韓國,網絡遊戲及帶動的相關産業的産值相繼超過以汽車製造為代表的傳統製造業,成為國民經濟的主導産業之一。在日本主要有三個公司在經營網絡遊戲的運行,這三家公司每年的産值大約有2千億日元。

  現在網絡遊戲可以説是風光無限,從1998年的《星際爭霸》連續火爆了三年,到現在各家遊戲公司逐鹿中原,網絡遊戲更新換代的速度也越老越快,每年都會出幾款最熱門的遊戲,那麼今年什麼樣的網絡遊戲更受青睞呢?

  按照遊戲內容,網絡遊戲分為角色扮演類、戰略類、動作類、棋牌類、賽車類等幾種,而最受玩家歡迎的當屬角色扮演類和競技類遊戲。今年最受歡迎的網絡遊戲主要有下面幾種:

  《熱血傳奇》——角色扮演類

  在線人數最高達到70萬人。

  遊戲背景:古老的東方奇幻文化和武俠文化。

  最大玩點:在虛擬世界中進行冒險,不斷戰鬥以提高等級,從無到有的奮鬥。

  《魔獸爭霸3:寒冰王位》——即時戰略遊戲中的老大。

  上市以來全球的銷售量已超過200萬張。

  最大玩點:卓越的網絡對戰遊戲性。

  《FLFA2003》

  最大玩點:體會足球明星的快樂和成就感。

  另外還有像《魔力寶貝》、《命運-WYD》、《開心對對碰》等遊戲現在也很受玩家歡迎。但是我們也應該看到,網絡遊戲也有讓人擔憂的一面,很多家長認為不健康的網絡遊戲會對孩子們造成不好的影響。在這次展會上,我們看到出了很多新遊戲,但同時,我們也發現這些遊戲內容並沒有分級和限制,這就很有可能會使青少年接觸到那些不適合他們的遊戲。

  由於網絡遊戲的娛樂性,使越來越多的人們加入到了網絡遊戲的大軍中,據調查統計顯示,大部分玩家在線時間在5-6個小時,多則十個小時,由於他們大部分是25歲以下的青少年,他們中也出現了很多人因玩遊戲而耽誤學習和工作,玩物喪志是網絡遊戲面臨的最多指責。

  除此之外,網絡遊戲的負面作用也不可小視。

  玩家容易沉迷在網絡殺戮遊戲中;

  網上的聊友比現實中的朋友還多;

  每週玩足球遊戲的時間,超過體育運動的時間;

  早戀的問題不談了,網戀又出現了;

  花錢買網幣,在虛擬世界裏想買什麼就買什麼;

  不是沒有女朋友麼?去網上比武招親呀……

  那麼,在我們積極發展網絡遊戲的同時,又該如何監管呢?有關專家説,關於遊戲的問題一個方面必須承認,遊戲是一種社會的需要,也是人們休閒的一種需要,對於青少年來説,當然應該有一定的限制。比如不允許青少年到網吧,但是對於成年人來講,遊戲是一種工作之餘的一種益智的活動,是有益的。另外一個方面,關鍵的就是要加強網上文化的服務和産品的內容的管理。文化部正在設立一個相關的機構,專門對於進口的這些包括遊戲在內的産品進行一個審查。

  除了網絡遊戲以外,網絡文化還包括網絡音樂、網絡視聽、網絡動漫和網上知識産權保護。網絡的出現可以説空前的拓展了人們的精神空間,它已經開始滲透到我們生活的方方面面,憑一曲《東北人都是活雷鋒》,雪村的音樂評書唱遍了全國;隨後,姜昆開闢別具一格的“網絡相聲”;時至今日,網絡讀書、網絡電影、網上拍賣等等都成為年輕人最時髦的娛樂方式。只要你輕點鼠標,你就可以在另一個世界裏漫遊。

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