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遊戲市場戰國紛爭 盛大網絡遊戲月入263萬

央視國際 (2002年11月01日 13:06)

  21世紀經濟報道消息:網絡遊戲市場即將進入“戰國紛爭”時代:網易推出自行研發的大型網絡遊戲《大話西遊》;國內知名的軟體廠商金山公司也推出《劍俠情緣》網絡遊戲;擁有國內最多的棋牌網絡遊戲用戶的聯眾已經購買了韓國遊戲的代理權;“第九城市”更是斥資百萬美元購買韓國遊戲的代理權。

  2002年8月18日,盛大網絡發展有限公司同時在線用戶達到604631人,比韓國上一個同時在線世界紀錄15萬多出3倍,據稱他們正在申請吉尼斯世界紀錄。盛大,1999年11月才成立的公司,三年時間就成為世界紀錄的擁有者和月營業額263萬元的網絡遊戲運營商。

  2002年9月20日,盛大董事長陳天橋在上海浦東華融大廈21層的辦公室裏對記者講述了盛大的“傳奇”故事。

  “盛大經歷了網絡公司發展幾乎所有的酸甜苦辣。”陳天橋説得很實在。

  300萬美元青睞網絡遊戲

  “一個企業的發展,關鍵就是把握機會,有所為有所不為,一段時間只做一件事。”陳天橋説。認識到這個真理之前,陳和盛大走過了一段跌宕起伏的網絡突圍路。

  1994年,陳天橋從復旦大學經濟係畢業後,進入了上海陸家嘴集團。從子公司的經理做起,直到成為集團總裁王安德的秘書。在傳統企業的幾年,陳天橋對企業的運作有了初步的想法,“一個公司要贏利需要物流和資金流,而物流是比資金流更難解決的問題。”於是,陳天橋離開陸家嘴集團到一家證券公司任職,正好遭遇互聯網熱潮時,他憑直覺感到機會來了:“通過0和1的方式傳輸數字娛樂産品,直接就解決了物流問題。”

  1999年11月,在網絡“神照”啟示下的陳天橋開始了他的創業:他傾其所有,以炒股所賺得50萬元作為啟動資金成立了上海盛大網絡發展有限公司。

  盛大開始以動畫、卡通為主,推出了一個基於WEB的叫做史丹莫的小狗,供玩家領養,還搭建了“天堂歸谷”的虛擬社區。虛擬社區在現在看來就是網絡遊戲的前身,社區內分白天黑夜,遊戲者可以種地、收穫、交易。短短的幾個月,盛大竟擁有了100萬左右的註冊用戶。在追求眼球的歲月,如此的用戶量自然贏得了VC的青睞。在眾多的繡球中,陳天橋選擇了中華網注入的300萬美元的風險投資。

  初戰告捷,在互聯網發展最盛的2000年盛大提出了“一魚四吃”的發展模式。就是圍繞一個品牌,做漫畫、動畫、遊戲和相關産品四方面的開發。“這有些不切實際,”陳天橋説,“500個人的團隊做任何一方面都不一定成功。”

  雖然“一魚四吃”在事後被陳天橋定性為“有些幼稚”,但是盛大還是“吃到一些魚”。盛大購買了黑貓警長的版權,還辦起了多期的卡通雜誌,甚至和中央電視臺聯合舉辦全國性的卡通比賽。

  當時的盛大為中華網帶來了300多萬的瀏覽量,但是就在2000年下半年,互聯網的冬天開始逼近了。産業鏈收緊,.COM公司接連倒閉,但“一魚四吃”並沒有給盛大帶來現實的收入,中華網對陳的要求也從頁面瀏覽量轉到了切切實實的現金要求。

  感覺到危機逼近的陳天橋開始反思盛大的發展模式:“圍繞一個品牌做動畫卡通,是一個投入期長、回報期也長的過程。像迪斯尼對米老鼠的投入要20年時間,成功了就可以賺七八十年甚至更長時間的錢。網絡雖然能縮短投入期,但是還是會超過公司的承受能力。”

  2001年春天到來的時候,盛大開始了新的探索———網絡遊戲。“網絡遊戲可以看成是一個人在現實世界中無法滿足而到虛擬世界中獲得滿足的手段。”陳天橋這樣概括他對網絡遊戲的理解。

  陳還認為,網絡遊戲模擬了人與人之間真實世界的交互,對用戶來説,網絡遊戲是擺脫平時現實困擾,黏性非常強的一個方式,用戶可以在網絡上找到樂趣,他們就願意付錢。從企業角度來説,由於用戶的巨大需求,這就意味著巨大的商機。

  當韓國上市公司ACTOZSoft到中國尋找網絡遊戲《傳奇》的運營商的時候,經過介紹,雙方一拍即合,盛大用30萬美元的入門費和30%的分成購得運營權。

  拿下《傳奇》的運營權,陳卻面對著來自投資方中華網的質疑,“現在一切以削減開支為主,幹嗎要轉?”

  股權回購賭命“傳奇”

  分歧的結果就是分手,盛大從中華網手中購回股權。陳天橋已經決定破釜沉舟了。放棄動畫、卡通意味著重新開始。毫無疑問,轉型是痛苦的。

  在決定轉型前盛大只剩下100萬美元,除去給韓國廠商的30萬,再從中華網購回股權,剩下的錢只夠給員工開兩個月的工資。陳説當時他的感覺是要賭一把了。陳拿著和ACTOZSoft簽的合約,找到浪潮等服務器廠商,説要運作大型網絡遊戲,申請試用機器三個月。然後再拿著服務器單子找到電信運營商要求帶寬。終於陳用剩餘的錢撐過了兩個月的遊戲測試期。

  陳的轉型在眾多網絡企業中頗具代表性,區別在於他是為數不多的到現在發展如此好的倖存者。

  與曲折的探索之路不同,認準方向的盛大在網絡遊戲上如魚得水。“我們只用一年半時間,就有了三大門戶網站同樣的用戶數。2002年8月,盛大已經擁有6000萬註冊用戶。”陳天橋有些自豪。

  整合網吧坐擁市場65%

  盛大的發展得益於其模式。陳天橋畫了一張網絡遊戲的産業價值鏈構成圖,認為運營商在價值鏈中提供的是“一種服務,而非産品”,盛大的根本就是“面向用戶,掌握用戶”。

  盛大把賬號給銷售商,他們可以生産出預計卡,目前《傳奇》卡是35元一張,時間是20小時。盛大獲得其中的65%,而盛大根據協議再將65%收入中的30%交給開發商。另外,盛大對應的是電信商和設備提供商,也就是服務器的託管費、電信服務。還有設備的購買和維護等。而最核心的部分———在線玩家是由盛大直接面對的。

  讓《傳奇》真正變成中國網絡遊戲傳奇的是盛大的E-sails電子商務系統。E-sails把網吧變成盛大的銷售終端。網吧老闆在盛大網站上註冊就成為經銷商,然後可以在網上直接獲得賬號。用戶用完了時間,網吧老闆可以直接為它充值。“網吧成為我們的銷售加消費點。”陳天橋説。

  “到2002年8月,盛大已經擁有國內網絡遊戲市場65%以上的份額,在全國擁有1600多臺服務器,以及21萬多家加盟銷售網點。”陳天橋説,“我們每月付給開發商的分成費有幾千萬,我們從來沒有拖欠。”這句話倒是給盛大的日進鬥金下了一個最好的注腳。

  100億市場重新洗牌

  盛大三年,創造了世界紀錄。但是,陳天橋仍然低調:“不要用一時一地的眼光來看,至少要用十年時間來看盛大的發展。”

  IDSA不久前發佈預測,稱2001~2004年全球網絡遊戲業將有每年15%的增長率。而根據CCID的數據,網絡遊戲市場在2002年將近100億人民幣,到2005年會形成將近600億的市場規模。

  對於龐大的市場,陳天橋算了一筆賬,《傳奇》基本上有50萬人同時在線,就産生了電信50萬的收費市場。按每小時4元記,一天就是5000萬,一年就是以百億計的市場。

  網絡遊戲清晰的盈利模式似乎使它成了互聯網救命的“稻草”之一。國內三大門戶網站之一的網易進入網絡遊戲領域,並推出自行研發的大型網絡遊戲《大話西遊》,而國內知名的軟體廠商金山公司也推出《劍俠情緣》網絡遊戲。網易、金山等國內著名IT廠商的介入使人們看到了國內網絡遊戲的市場前景。

  同時在龐大利益的驅動下,網絡遊戲市場的競爭更加激烈。擁有國內最多的棋牌網絡遊戲用戶的聯眾也即將加入,已經購買了韓國遊戲的代理權,而“第九城市”更是斥資百萬美元購買韓國

  遊戲的代理權。聯眾的市場部經理竺琪説:“國內的網絡遊戲市場已經從小規模過渡到大資金的較量,網絡遊戲運營商面臨重新洗牌。”

  雖然盛大已經雄霸中國網絡遊戲市場,但是面對如此激烈競爭,並非高枕無憂。産品結構的單一、産業價值鏈的下游地位還是陳天橋的心病。

  “現在花100萬美元買網絡遊戲運營權已經不新鮮了,”陳天橋説,“這其實産生了很多泡沫,運營商的利潤空間也被壓薄了。”

  為了改變産品結構單一的缺陷,盛大在2002年4月和韓國TAEWOOL公司簽約,引進網絡遊戲《新英雄門》;2002年5月與韓國CCR公司簽約,引進休閒遊戲《瘋狂坦克2》。2002年8月,《瘋狂坦克2》的註冊用戶達到300萬,同時在線人數最高時突破6萬。

  “2002年下半年我們會投資4000萬元建立盛大研發中心,自己開發遊戲。”陳天橋並不掩飾盛大不僅僅做遊戲運營商的雄心。在陳天橋眼裏,這還意味著別的東西。他認為韓國人、日本人用中國的傳統故事編遊戲,再賣給中國人的現狀是應該改變的時候了。

  但是有業內人士也認為,網絡遊戲的模式還有很大的技術風險和政策風險。網絡遊戲必須用服務器,一旦受到黑客攻擊,整個運營商都會蒙受巨大損失。

  而且國內的社會心理對網吧和網絡遊戲還有相當的抵制,網絡遊戲運營始終將面臨政策的不確定性。

  不過陳仍然保持清醒的頭腦,“我們始終知道自己是誰,我的信條是老老實實做人,踏踏實實做事。”

責編:任今航


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