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[網友原創] 2006年有好戲看! 

央視國際 www.cctv.com  2006年01月12日 15:00 來源:
    專題:網評天下精華版

  據中國網報道,1月11日,中國社科院舉行新聞發佈會,正式發佈2006年文化藍皮書——《2006年:中國文化産業發展報告》。經過兩年的試點,2006年文化體制改革將在全國全面推開,體制改革的效應將全面釋放,文化企事業單位改革將成為文化體制改革的中心環節。形成“以公有制為主體、多種所有制共同發展的文化産業格局”,以及“民族文化為主體、吸收外來有益文化的文化市場格局”,為文化産業發展提供新的動力。讀了這份藍皮書讓人備感欣慰:2006年有好戲看!

  在中央“十一五”規劃建議中提出的“加強寬帶通信網、數字電視網和下一代互聯網等信息基礎設施建設,推進‘三網融合’”的思路的指引下.2006年文化産業的結構變化將可能由技術和資本唱主角。由於技術進步,寬帶和移動通訊技術的歷史性結合已經實現,廣電和電信統一的技術平臺和商業平臺正在出現,商業模式趨於成熟,資本市場再度活躍,新興文化産業將出現爆髮式增長局面,打破廣電和電信分業經營的格局,推動文化産業的産業結構和鏈條發生歷史性的重組,對文化體制改革産生巨大壓力。

  2005年的中國電影産量再創新高,電影票房持續上升,電影投融資市場空前活躍,國産影片放映份額和市場份額繼續提高,國産電影參加國際影展的數量以及獲獎數雙雙超過歷史最高水平,國産影片的海外交易情況令人欣喜,大電影産業收入繼續擴大,影院數量和銀幕數量高速增長,數字電影取得突破性進展,其中,數字影院的票房收入同比已有顯著增長,海外市場的繼續擴展。2006年全球網上遊戲營業額將達到56億美元,而中國網絡遊戲的市場規模也將達到80.3億人民幣。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)第16次統計報告顯示,截至2005年6月30日,我國互聯網用戶總人數已經突破一億,達到10300萬人,新的國産遊戲不斷涌現,而且遊戲品質也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的遊戲中有6款是國産遊戲,與此同時,歐美日等遊戲強國也在矚目並進軍國內市場。2004年底數字出版的銷售收入達35億,年均增幅達50%,帶動相關産業增加産值約250億。截至2005年4月,我國電子書銷售總冊數達到805萬冊,出版總量達到14.8萬種,超過美國成為全球第一。2006年出版單位改制將取得實質性進展並在全行業內推廣。

  同時,我們也不能盲目樂觀。儘管目前中國電影發展走勢喜人,但法律法規不健全,人才短缺,發行環節薄弱等都是制約中國電影更進一步發展的瓶頸。我國網絡遊戲市場目前也還處於發展的初期,還不夠成熟,部分遊戲産品中存在淫穢、色情、賭博、暴力、非法交易斂財以及危害國家安全等違法和不健康問題,對未成年人産生了不良的影響,誘發一系列社會問題。而且原創遊戲産品在贏利水平上還未能佔據市場的主導地位,侵犯知識産權的非法經營行為比較突出,影響了網絡遊戲市場的健康發展。出版改革進程遠比預想的還要困難:比如,出版單位分類標準不清,假書、偽書現象嚴重,圖書出版業的滯漲傾向,引發的出版種數大幅增長,但印數下降、通貨增加、庫存暴漲、效益下降,出版業面臨滯漲局面,以及出版發行企業融資中的控股權問題突顯,改革成本巨大,改革動力不足等等。

  文化體制改革一定要借鑒和吸取醫療衛生、教育、經濟等其他領域裏的體制改革的經驗和教訓,牢牢把握“貼近實際、貼近群眾、貼近生活”的方向,堅持“百花齊放、百家爭鳴”的方針,充分調動廣大文化工作者的積極性,處理好政府宏觀調控和市場法則之間的關係,加強自主創新,建立起抵禦西方不健康文化的侵襲機制,使文化事業的發展適應不斷變化的新形勢,新任務和新要求,使文化體制的改革,真正成為廣大人民群眾的滿意工程。

  2006年有好戲看!文化藍皮書指出:2006年是“十一五”的開局之年,我國文化産業面臨著前所未有的發展機遇,正在走進新一輪高增長空間。宏觀經濟形勢的發展動向充分説明,以文化産業的發展滿足人民群眾日益提高的精神文化消費需求,對於促進增長方式的轉變、調整經濟結構、落實科學發展觀、促進和諧社會發展,將起到越來越重要的樞紐性作用。(黃草坪)

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責編:任今航

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