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電子遊戲 不可忽視的産業(2002年7月3日)


  與傳統的電子遊戲相比網絡遊戲不存在令人頭痛的盜版問題,同時它有著清晰的收費模式:其一,通過産品銷售和收取月租費從用戶手裏拿錢;其二,和電信分成;其三,通過網絡廣告賺錢。

  網絡遊戲更多的表現為個人通過網絡的一種交互,它不需要到一個很嘈雜,很複雜的環境去,它是基於家庭的,它就像一個電視,它可以做的非常的健康。因為所有的數據都是在中央數據庫中可以進行統一的控制,它也非常有利於政府機構的監管。

  目前中國網民已達5660萬,成為僅次於美國的全球第二網絡市場。以國內現有家庭電腦3000多萬台計算,如果有三分之一的用戶每年在網絡遊戲上消費100元,就會催生出一個10億元人民幣的市場。那麼這個市場我們擁有多少份額呢

  徐中華:那些很尖端的,原創的技術創新,我不認為在中國有很大的優勢,但是從遊戲産業來講恰恰是一種技術應用,我認為中國有很多優秀的技術人員,可以通過技術應用迅速的推廣普及,使得形成一片産業。

  國內的遊戲産業的開發商,開發這個環節是非常弱的,從這個角度上來説,分的份額會非常地少,網絡遊戲不同,網絡遊戲最大部分的收入,不是來自於開發,而是來自於服務。從這點上來説,網絡遊戲的市場,民族産業應該能夠佔到很大的份額。

  “十億”元的市場前景只説明遊戲企業有了發展的前提和可能,要想讓網絡遊戲顯現真正的價值還要看整個産業的發展。但在我國,由於人們對遊戲産業存在著輕視甚至是偏見,因此政府對它的理解和支持在很大程度上左右著網絡遊戲市場的發展。在這方面韓國電子遊戲産業的發展也許能給我們一些啟發。

  其實最早韓國人的思維模式和中國人是一樣的,在99年之前它們也非常討厭孩子去玩遊戲,但是可以算是一個奇跡般的一個轉變吧,韓國突然發現遊戲産業實際上是一個很值得扶持的,如果正當引導的話,我想最重要就是,韓國人意識到正當引導對遊戲的重要性,它不再把遊戲視為洪水猛獸。

  韓國在文化部,在很多地方都成立了相應的一些促進遊戲發展的這麼一些機構,來鼓勵這個産業的發展,推出了很多優惠措施。

  韓國政府不僅給了電子遊戲一個合法的身份,更多的是做了一些很現實的扶植工作。比如政府每年都有相當於五億元人民幣的撥款,用來扶植遊戲公司開發新的項目,同時用於建立大型的遊戲資源中心。韓國網絡遊戲的發展看似神話,但客觀的説政府的扶持對其産業的發展期到了非常關鍵的作用。

  在世界範圍內來講,現在寬帶最發達的是那個國家,實際上是韓國。但是同樣韓國實際上也是全世界上網絡遊戲産業最發達的國家,我們可以認為網絡遊戲和寬帶,這兩項産業實際上它在相互的促進和相互的推動。

  當然作為一個新興産業,"電子遊戲"良莠不齊,其負面影響也不可低估。目前在我國電子遊戲業界還缺乏一個內容和行業標準。這就需要有關方面正確的引導,制定出適應中國國情的遊戲規則,興利除弊。以使其向有利於我國社會主義精神文明以及經濟建設的方向發展。

  徐伯文:網絡國家要立個法,給網絡一個基本支持,基本東西。我看這是最關鍵,沒有這個你説怎麼辦。

  錢中華:希望政府能夠對網絡遊戲這個行業,這個産業加強管理。明確一些可操作性的東西,哪些是不可以限制的,哪些是鼓勵的。

  雖然國內電子遊戲産業在發展中存在這樣和那樣的問題,但是對於我們這樣一個人口位居世界第一的國家而言,隨著網絡遊戲産業的不斷發展壯大,它會産生更多的就業機會,帶來更多的國家財政收入,增加和積累更多的社會財富。未來幾年我們的網民數量將會超過整個韓國的人口。在網絡遊戲方面,中國也應該擁有全世界最大的市場。

  鏈結:

  韓國 2001年遊戲産業(包括電子遊戲,電腦遊戲)共計創造産值近35億美元

  美國 2001年遊戲産業(包括電子遊戲,電腦遊戲)共計創造産值74億美元

  日本 2001年遊戲産業(包括電子遊戲,電腦遊戲)約形成200億美元産值,遠遠超越汽車工業

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