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[中青報]警惕日本電玩遊戲傳播錯誤的歷史觀 

央視國際 www.cctv.com  2005年09月18日 23:32 來源:
    專題:中國人民抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利60週年

  正值中國人民抗日戰爭暨世界反法西斯戰爭勝利60週年之際,人們不僅紀念那些為人類和平事業作出犧牲的人們,更反省著人類在那場浩劫中的過失、教訓,提防法西斯主義、軍國主義再度抬頭。但是在日本,少數右翼勢力仍然囂張地宣揚其錯誤的歷史文化觀,企圖篡改歷史。本文針對從上世紀90年代以來日本廠商推出的某些電玩遊戲産品傳播錯誤的歷史文化觀做一剖析,以警醒世人。

  日本某些電玩遊戲宣揚錯誤的歷史文化觀

  遊戲、娛樂,是人類的天性。健康的遊戲娛心益智,帶給人愉快和輕鬆。但是日本的某些電玩遊戲産品卻並非如此。隨著其電子遊戲貿易在全球的展開,以“菊與刀”為特徵的日本文化中那種“殺或被殺”的極端化理念及其錯誤歷史觀也通過日本某些電玩遊戲産品傳播到世界各地。為了不斷刺激玩家的興奮感,他們熱衷於製作表現快節奏、動作性、血淋淋內容的遊戲,不斷張揚其不是殺死對手就是被對手殺死、在絕境中只有靠自己的意念和狠勁殺出一條生路來贏得最後勝利的理念。這種崇尚暴力的文化理念,使某些電玩遊戲産品的題材和內容從發展伊始就步入歧途,血腥場面、殺戮動作、暴力渲染的畫面成了這類産品的主流。有些日本廠商甚至在遊戲中加入某些政治元素和敏感主題,致使有些玩家在不知不覺中成為日本政治觀念的傳聲筒。

  眾所皆知,在設定了多種結局的遊戲虛擬世界裏,玩家的喜好、智力和對遊戲的熟悉程度,對其所玩的多支線遊戲進展、最後結局有著直接影響。而這正是電玩遊戲之所以吸引人的秘密。在日本的一些歷史題材電玩産品中,玩家可以依自己意願變相修改歷史甚至歪曲歷史事實,很有可能看到非歷史結局甚至反歷史結局。隨著大量時間、精力、智力的投入,玩家逐步融入遊戲世界,對自己操縱的角色會産生認同感。也就是説,在那些問題遊戲中,如果一個“骨灰級玩家”選擇“日本”來對各國進行戰爭,他很可能不太費勁就可以打敗遊戲中的對象敵國,比如這個遊戲中假設的中國、美國,從而在遊戲虛擬的二戰戰場上成為勝利者,而且會對自己操縱的國家“日本”産生認同感。毫無疑問,這些遊戲宣傳的反歷史主義、非和平的是非觀和文化觀,是不能接受的。這是當代歷史教育中出現的新問題,也是這類歷史題材遊戲帶來的負面影響。

  日本某些電玩遊戲成為其右翼勢力反華的工具

  在我國和境外的電玩遊戲市場,已發現不少戰爭題材的日本電子遊戲産品明顯具有反華傾向。為了認識這些遊戲所具有的欺騙性,筆者舉出幾個有名的遊戲來進行剖析,以揭露其宣揚錯誤歷史觀和真實反華的本質。(一)《提督的決斷》。這個系列電子遊戲産品出自以製作歷史題材類策略性遊戲産品聞名的日本光榮公司(KOEI)。《三國志》系列、《大航海》系列、《太閣立志傳》系列,都是該公司的代表作。

  但是,就是這家享有盛譽的遊戲內容開發商後來製作的《提督的決斷Ⅲ》,嚴重傷害了中國人民的感情。該遊戲按照二戰歷史框架設計,意、德、日法西斯軸心國軍隊對戰英、法、美、中、蘇聯盟軍隊。作品中有不少宣揚日本軍國主義、鼓勵戰爭、讚美侵略戰爭行為的傾向性畫面。臭名昭著的戰犯山本五十六的“大和號”戰船就出現在遊戲開頭的動畫裏,二戰甲級戰犯東條英機站在“大和號”上指揮日本海、陸、空作戰,日本國旗在被日軍佔領的中國城市建築上飄揚,上海外灘的大街上被點燃熊熊大火,日本官兵在那裏歡呼。面對這樣的遊戲作品,任何一個有民族正義感的中國玩家都無法接受。(二)另一批受到中國大陸禁令的日本電子遊戲作品,是日本SystemSoft-Alpha公司生産的《大戰略》系列遊戲作品中的《現代大戰略2003-抵制恐怖國家》(2003年10月24日發行)、《現代大戰略2004-日中國境紛爭爆發》(2004年10月29日發行)、《大戰略-大東亞興亡史》(2005年1月28日發行)。這些遊戲主要表現了以下傾向:

  歪曲領土爭端,宣揚“中國威脅”。《現代大戰略2004-日中國境紛爭爆發》重點描述了日中、日朝之間未來可能發生的戰爭,並宣稱這樣的未來戰爭是無可避免的。故事發生的虛構性場景,廠商只説明在“釣魚島”,包括周圍的島嶼和岩石。該遊戲別有用心地虛構了這樣的情景:中國政府通過“反日”這樣的“愛國教育”,把國內矛盾焦點轉向國外。這就是他們眼中所謂引發後來的“釣魚島”領屬問題的根源。這個遊戲的5-6節,故意虛構了日本與中國發生的“資源戰爭”。其情節設置直接涉及了所謂“埋藏有貴重資源”的釣魚諸島和東海海域的領土權。作品的10-13節分別虛構設計了金門島危機、亞洲旗下、死守本島、奪回金門島幾段戲劇情節。惡意編造情節,煽動對華仇恨,宣揚所謂的“中國威脅”,正是這款遊戲試圖達到的目的。

  炫耀武力。《大戰略-大東亞興亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部紀念大戰略問世20週年特別作品的第一集。這部作品宣稱,日本軍隊是全世界最強大的軍隊,擁有壓倒性的戰鬥力。該作品在説明中明確指出,“玩此遊戲有學習歷史的功效”。遊戲作戰內容和時間都是依據史實設定的,在遊戲開頭有對歷史事件的解釋。目的依舊是為了宣揚日本軍國主義。

  惡意編造,宣泄右翼勢力反華情緒。該公司的另外一部作品《現代大戰略2003-抵制恐怖國家》也編造了反華故事。其中第5-8節竟然別有用心地虛構了所謂“中國崩潰”的情節。這種對別國的惡意醜化,完全是違反國際關係準則的行為。

  否認侵略罪行。某些日本大牌公司深知歷史題材遊戲對傳統歷史的顛覆性,為了掩蓋其不良動機,他們在遊戲中設計了多種分支劇情,讓很多“歷史的假想”可以在虛擬中實現。但為了掩蓋其意圖,還是帶著幾分“羞澀”將故事設計遊走于尊重歷史事實和歪曲歷史事實之間。其他一些小公司的電子遊戲作品,就完全拋開了顧忌和約束。日本右翼集團甚至直接出面製作帶有宣揚日本軍國主義思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼戰爭觀。如日本遊戲作品《逆轉遠東裁判》中,出現了遊戲人物韓國慰安婦代表黃學順控訴日本侵略軍當年強迫她做隨軍慰安婦,要求日本政府謝罪並進行賠償。但是此作品中,辯護律師(玩家扮演)的目的,就是從黃學順的證詞中找出漏洞,千方百計推翻其控訴,從而粉碎中韓兩國慰安婦的指控。遊戲的最終結局只有一個,就是逆轉遠東軍事法庭對東條英機等戰爭罪犯的死刑裁判,從而宣佈日本侵略無罪。

  必須警惕日本軍國主義借屍還魂

  由於日本電玩遊戲起步早,從業人員經驗豐富,對於歷史故事類遊戲能“篡改”歷史的特殊作用以及對玩家進行思想滲透的功能,日本廠商自然很清楚。雖然我國禁止了這些有害遊戲作品的進入,但是在海外其他國家,這類日本産品依然有市場,仍然可以在第三國玩家群裏廣泛傳播其被蓄意歪曲的關於中日曆史關係的錯誤觀點。同時,由於我國的市場漏洞在一些玩家之間,仍能看到這些遊戲作品的流通,也有相應的討論論壇的存在。這必然會影響到一部分青少年玩家的歷史觀。儘管日本標榜自己是言論自由國家,但是我們並沒有看到有良知的日本廠商製作發行對二戰中日本侵略行為進行認真客觀反思的遊戲作品。日本製作歷史遊戲作品的廠商應該在話題有爭議的情況下,停止製作問題遊戲,避免出現遊戲所不能承受之重。

  電子遊戲作品是一種文化商品,既有文化屬性,又有商品屬性。它遵循商品流通的經濟規律,但是其文化性又使其不同於普通商品。伴隨商品的經濟流通,國家意識、民族意識、政治意識、文化意識都會隨之而來。歷史題材遊戲這塊“陣地”,恰恰又是電玩領域裏一個比較特殊的“地帶”,我們不佔領,國外的廠商就會佔領。對歷史的電玩産品話語權就會被別國掌控,中國就會處在一種被述説、被描述的狀態,無法傳遞對自己歷史的認識與感悟。所以,中國教育界、電玩界、文化界應該攜手解決製作問題,互相有協作的義務。整個社會應該對電子遊戲作品抱有一份成熟理智的心智。在對有害遊戲作品保持警惕和抵制的同時,中國遊戲界也要爭取在世界歷史遊戲領域裏發出中國自己的聲音!(北京社會科學院文化産業中心 劉瑾)

責編:閆冬

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