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網游防沉迷系統:未成年人健康網游時間限定3小時 

央視國際 www.cctv.com  2007年04月10日 09:13 來源:新聞晨報

    未成年人網絡游戲防沉迷系統的推行終於邁入實質性階段。昨天,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、共青團中央、信息産業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等8部委聯合發佈《關於保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,宣佈自4月15日開始在全國的網絡游戲中推廣防沉迷系統,自7月16日開始,所有網絡游戲必須安裝防沉迷系統才能上線運行,7月份開始所有的新游戲在報批相關部門准入前必須安裝防沉迷系統,否則不予批准。

    對於防沉迷系統的出臺,許多家長及業內專家都表示歡迎,但也有不少游戲玩家反對該系統的推行,並提出多種能夠避免防沉迷系統約束的“對策”。著名的網癮問題專家徐淑濤昨天告訴記者,防沉迷系統還有很多細節沒有細化,要達到預想的效果還需要各方長期的努力。

    “健康”游戲時間限定在3小時內

    網游防沉迷系統主要針對未成年人制定,其核心內容是依靠限制玩家在線時間防止沉迷。即將推行的《網絡游戲防沉迷系統開發標準》(以下簡稱《標準》)規定,未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”時間,超過3小時後的2小時為“疲勞”時間,超過5小時後則為“不健康”游戲時間。在“健康”時間內,玩家上線游戲時獲得的游戲收益正常,超過3小時的“疲勞”時間中其收益減為50%,超過5小時後收益為0。屆時,嵌入防沉迷系統的網游不僅包括大型網絡游戲,還包括網上聯機類的紙牌等小游戲。

    《標準》中對於“游戲收益”的定義為:游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據的提升以及獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財産。而在游戲過程中,系統將不斷對玩家發出提醒甚至警告。玩家的上、下線時間都以累計方式計算,累計時間超過5小時後,其上線時間會清零。

    為何要將“健康”游戲時間定為3小時?《標準》對此給出的解釋是:根據青少年的身心發育狀況、網絡游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損於未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣。

    為配合這一系統的實施,防止未成年人進行虛假註冊,《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》也將隨系統推行。實名制要求,玩家註冊時必須使用真實姓名,另外還有驗證系統、查詢系統作為保證,只要任何一個步驟出現與實際身份不符的現象,其玩家資格將被取消。

    《標準》可能令私人服務器衝擊市場

    對於系統推行後的效果,網民普遍對此不太看好。“規定雖然出臺了,但‘對策’也早就想好了。比如沉迷系統並未規定一人只能註冊一個賬號,玩家可以註冊多個賬號輪流玩。”沉浸於多款網游的資深玩家“李逍遙”(游戲ID)向記者舉出了一個最簡單的“對策”。

    “李逍遙”向記者透露,有些游戲公司其實早已為系統推行後維持自己的收益想好了辦法。“系統主要是限制游戲時間,游戲公司在點卡銷售的利潤上會因此受損。但是有的游戲讓玩家在幾分鐘內,花費用人民幣買來的一些特殊的游戲虛擬道具,就能獲得一般玩家在正常方式下要花費數個小時才能獲得的收益。以後沉迷系統廣泛實施了,這種方式可能給游戲公司創造更多利潤。”

    另一款著名網游“魔獸世界”的玩家“風語者”(游戲ID)則説:“在‘魔獸’中一次活動就需要5個小時左右,現在這樣限制時間,很可能使很多玩家流失到違法的私人服務器上去繼續游戲,導致私人服務器氾濫,那樣更難管理。”“風語者”進一步解釋,由於部分網絡游戲的源代碼洩露,一些私人電腦上架設游戲服務器的人便充當起運營商的角色,他們可以任意設定游戲參數,滿足玩家在正規服務器中不可能達到的要求。在防沉迷系統推出後,很多玩家可能會為了逃避系統的限制,轉而選擇無拘無束的私人服務器,這反倒會使整個游戲市場變得更加混亂。

    [各方反應]七成網民反對

    防沉迷系統主要針對未成年人,家長對該系統的推行紛紛表示歡迎,但一個網上調查卻顯示有七成網民對該系統的強制推行表示反對。而在搜狐網的一項調查中,一半的網民表示自己是成年人不會受該系統影響,三成網民稱系統推行後將不再沉迷於網絡,另有近四成的人表示“先看看再説”。記者注意到,雖然成年的玩家不受該系統約束,但他們對該系統非常關注,並對以後是否可能對成年玩家加以限制十分看重。

    游戲公司配合《標準》

    據統計,目前我國的網游玩家已經超過3000萬。2005年8月,盛大、網易、九城等7家知名網絡游戲公司曾簽署了開發以及實施《網絡游戲防沉迷系統》的責任書,眼下他們都將在各自運營的游戲中安裝系統。

    在提及系統給網游公司造成的影響時,網易公司首席運營官董瑞豹表示雖然公司利益肯定會受損,但對於游戲行業的長期發展而言是件好事。盛大公司總裁唐駿也曾表示:“與經濟利益相比,我們更看重社會利益。”

    專家認為《標準》效果還需待看

    一直致力於解決青少年網癮問題的專家徐淑濤告訴記者,防沉迷系統的強制實施表明青少年網癮問題已經得到相關部門的重視並着手解決。“但就像國家規定網吧不得接受未成年人上網,卻還有很多青少年進出網吧一樣,徹底解決問題不會那麼簡單。”徐淑濤説,正像網民所説的換號、私人服務器等問題一樣,在多元化的網絡世界裏,一項死的規定很難約束成千上萬的網民,防沉迷系統實施後究竟會取得怎樣的效果,我們只能拭目以待。

    網游防沉迷時間表

    2004年,新聞出版總署開始研究採用技術手段解決防沉迷問題。

    2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛徵求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。

    2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網絡游戲運營公司,開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作。

    同時,7家企業鄭重向社會承諾"保護未成年人健康、創建綠色網游環境",並簽署《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》,反沉迷系統在7家企業下屬網游部分服務器中試運行。

    

責編:張本

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