“無論是今年9月小米發佈的智慧眼鏡探索版,還是美國微軟公司此前推出的HoloLens
2等,在立體成像、影音交互功能日漸豐富的同時,其鏡片厚度、外形重量等已漸漸可與傳統眼鏡相媲美。”浙江大學光電學院教授李海峰表示,AR眼鏡正加快走向消費級,將改變人們工作、學習以及生活的方式。
虛實結合,淡化與現實環境的割裂感
“有別於營造封閉的虛擬環境、切斷人與外界視聽交流的虛擬現實(VR)眼鏡,AR眼鏡可基於現實環境疊加數字圖像,以此達到虛實結合的效果。”李海峰介紹,雖然二者都是在鏡架內配置“投影儀”,以鏡片作為“幕布”,但AR眼鏡擺脫了電子屏的依賴,與現實的交互性更強。
以科幻電影為例。《頭號玩家》中的男主角佩戴VR設備,在虛擬的遊戲世界中一路過關斬將,是一種沉浸式的體驗。而《鋼鐵俠》中主角則利用虛實內容疊加的戰甲視覺系統作戰。
利用AR眼鏡,以往手機上的通話、導航、翻譯等功能可以在透明鏡片上與實景交互,佩戴者不需要拿出手機,即可處理來電、工作等事務,相當於手機屏幕功能轉移至鏡片,且佩戴者與現實環境的割裂感不強。
業內專家介紹,AR眼鏡要達到消費級水準,必須對成像顯示效果與産品尺寸重量予以優化,即提升産品的功能性和便攜性。就目前來看,相關技術路徑已越發成熟。
根據中國信息通信研究院今年3月發佈的《虛擬(增強)現實白皮書》介紹,相比其他光學架構,光波導(引導光波在其中傳播的介質裝置)的外觀形態趨近日常眼鏡,且通過增大眼動框範圍,更易適配不同臉型用戶,有助於推動消費級AR眼鏡産品的顯著升級。
“未來通過AR眼鏡,我們便能完成線上購物、遠程上課、近眼視屏對話等,令人期待。”李海峰表示,消費級AR眼鏡被譽為信息時代的“最後一塊屏”,它的到來或將幫助人們徹底擺脫屏幕的束縛。
突破技術難點,從特定場景走向日常佩戴
“由於技術難點、量産工藝等限制,AR眼鏡産品此前主要面向企業,場景局限于大型展覽、工業生産、企業安保等。”李海峰表示,近年來,隨著相關技術的突破,面向騎行、游泳等運動場景的消費級AR眼鏡逐漸問世。佩戴者抬頭可見運動數據,不必分心查看智慧手機或智慧手錶。
以杭州光粒科技有限公司研發的AR全息智慧泳鏡為例。“AR全息智慧泳鏡採用了企業自主研發的全息樹脂光波導,該光波導採用國際先進的全息體光柵技術。”杭州光粒科技有限公司創始人兼CEO張卓鵬介紹,全息體光柵由於受到可利用材料的限制,致使其此前在視場角、光效率、清晰度等方面表現欠佳。針對該問題,公司團隊從材料研發、光柵設計算法開發、光學模擬軟體開發等角度對其完成了相當程度的改進。
《虛擬(增強)現實白皮書》顯示,微軟等多家AR行業巨頭采用了光波導的一個分支——表面浮雕衍射波導,已實現AR眼鏡的規模量産,證明了該路線的可行性。
“在元宇宙的‘魔方’中,需要合適的移動終端載體,AR眼鏡無疑為此提供了一個很好的選擇。”常春藤資本創始合夥人翁吉義認為,AR眼鏡抬頭即見內容,相比智慧手錶,顯示屏幕更大且交互功能更強,未來有望替代手機成為人類工作、生活的重要組成部分。