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新政出臺告別“灰色網遊”時代

 

CCTV.com  2009年07月06日 09:28  進入體育論壇  來源:《中國證券報》  

  針對網遊虛擬貨幣的法規終於千呼萬喚始出來。雖然沒有如預期形成一部法律,只是以部門通知的形式下發到企業,但對於中國這個全球最大的網絡遊戲消費市場和增長最快的網絡遊戲産業市場,其意義不言而喻。

  然而《通知》下發後,海外上市的網遊概念股幾乎全線下跌;A股市場中,雖然網遊概念股如海虹控股、博瑞傳播等由於“涉網不深”,暫時沒有受到直接影響,但在網遊企業中也引發了恐慌。

  之所以下發這樣一部通知,是因為網遊虛擬貨幣市場的混亂已經影響到這個新興産業的健康發展。在未出臺這部通知前,虛擬貨幣存在的最大問題是:缺乏市場監管,對實體貨幣體系險些造成衝擊。

  此前,網絡遊戲企業通過發行虛擬貨幣,進行實體産品購買,甚至被指責引發實體貨幣的通貨膨脹。

  《通知》首次明確了什麼是網絡遊戲虛擬貨幣,是指用於兌換發行企業所提供的指定範圍、指定時間內的網絡遊戲服務,表現為網絡遊戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具;此外,首次區別了“網絡遊戲虛擬貨幣發行企業”和“網絡遊戲虛擬貨幣交易服務企業”,規定同一企業不得同時經營以上兩項業務。這兩個首次,無疑在虛擬貨幣和實體經濟間築起了一道防火墻。

  文化部文化市場司副司長庹祖海表示,理解網遊虛擬貨幣定義的核心是,玩家用法定貨幣購買跟它直接關聯的遊戲服務,即虛擬貨幣是一種被購買品。因此,不能用於購買其他實體商品。這樣嚴格地限定虛擬貨幣適用範圍,目的是為了防止虛擬貨幣實用範圍擅自擴大,對法定貨幣産生影響。而區分虛擬貨幣發行企業和交易服務企業,目的在於防止兩者業務在一起,可能産生濫發虛擬貨幣和操縱交易的行為。

  此次出臺《通知》的另一目的在於對網遊市場主體加強管理。

  根據艾瑞諮詢統計,2008年中國網絡遊戲市場規模為207.8億元,同時為電信業、IT業等帶來直接收入478.4億元。對於如此龐大的網遊市場,此前主管部門的監管力度並不強,給網遊市場留下許多法律的灰色空白地帶。

  《通知》指出,文化行政部門要嚴格市場準入,即要求從事遊戲經營服務活動的主體,應當獲得網絡文化經營許可證,方可從事經營活動;其次是內容管理,就是經營內容要符合國家相應的法律法規,不得出現違反法律法規的情況,包括對進口的外國遊戲的內容審查,以及對國産網遊産品進行備案審核;第三,對網絡遊戲的經營活動,特別是涉及到玩家用戶消費行為等經營活動,要加以規範。

  分析人士認為,由於此前監管不到位,有許多企業從事“特殊遊戲”以及倒換虛擬貨幣的灰色職業,成為網遊産業鏈上不斷膨脹的“毒瘤”。一旦《通知》對這樣的行為明令禁止,特別是“禁止網遊産品利用虛擬貨幣採取抽籤、押寶、隨機抽取等博彩方式,分配網遊道具或虛擬貨幣”,或將重新解構現有的網遊産業鏈。

  從網遊概念股的下跌也可以看出,突然加強的監管對市場參與者造成短暫的衝擊,但長遠看,能夠率先走出“灰色思維”的企業,必然成為監管的受益者。

責編:侯健

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