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遊戲成癮是種病 “解藥”或在解藥外

健康 來源:科技日報 2018年06月22日 08:45 A-A+ 二維碼
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  6月19日起,沉迷遊戲將被視為一種疾病。據報道,世界衛生組織最新發佈的《國際疾病分類》將“遊戲障礙”,即通常所説的遊戲成癮,列入精神疾病。

  關於“遊戲障礙”,該組織給出的定義是:對一種遊戲失去控制力,日益沉溺于遊戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級,且相關行為持續至少12個月。

  消息一齣,便引來公眾熱議——沉迷遊戲能算病嗎?的確,面對“失去控制力”“出現負面後果”等略顯模糊的判定標準,我們不由得在腦中打上幾個問號。無論這樣的判定是否科學,世衛組織將沉迷遊戲“升格”為一種精神類疾病,足見這一問題的普遍性和嚴重性。在我國,大量因遊戲成癮而釀成悲劇的新聞報道便是佐證。

  既然是問題甚至是病,就得治,僅給出一個標準是遠遠不夠的。與其爭論判定的合理性、對號入座地貼標簽,不如對症下藥,找出建設性的解決方法。那麼,我們有“戒癮”的良藥嗎?

  目前,就未成年人群體而言,政府和商家都在防止遊戲成癮方面做出了努力。2010年《網絡遊戲管理暫行辦法》頒布實施,此後引導未成年人健康參與網絡遊戲逐步上升至國家層面、法律層面。另一邊,如《王者榮耀》等許多遊戲平臺均推出了防沉迷系統,通過限制每日登錄時長、強化實名認證等方式,對未成年用戶採取嚴格的保護措施。不僅是網遊,連短視頻平臺抖音也于近日上線了防沉迷系統。

  但趨利是商家的天性,盡可能多地搶佔用戶時間才是互聯網的生存之道,“戒癮”這件事不可能完全依賴平臺的自覺。同時,政府的監管力度與監管成效似乎與人們的期盼還存在一定差距。

  究其根本,要想真正解決遊戲成癮問題,還是要從玩家自身入手。在一定程度上,過度沉迷遊戲也是一種變向的逃避——沉溺于網絡虛擬世界,從中尋求一種釋放和慰藉。中央電視臺《面對面》欄目曾在一家“網癮戒治中心”對接受治療的孩子及其家長進行調查,其中大多數家庭都存在肢體或言語暴力、長期缺乏溝通、過度溺愛等問題。由此可見,其實過度沉迷遊戲的根源並非在遊戲本身,而是在遊戲外。這些“遊戲癮君子”需要親友以及專業人士的幫助,幫他們找到問題所在、對症下藥,如此才能真正擺脫“遊戲障礙”。

  在此基礎上,相關機構或部門也應根據世衛組織的新規定,結合自身情況儘快制定配套標準及行業準則。此外,相關的政策法規也要跟上技術迭代的步伐,設計出符合當下游戲環境的監管手段。

  遊戲成癮“升格”為疾病,或許是給了我們一個大大的提醒:是該嚴肅而認真地面對這個問題了。

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我要糾錯編輯:魏利潔 責任編輯:張福偉
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