27%的全球市場份額、近200億的銷售收入、20%左右的增長率……一組數據串成了當今中國網絡遊戲産業的強勁走勢圖。據艾瑞市場研究公司公佈的最新調查顯示,中國網遊市場佔有率在2009年有望超過美國而登頂全球。
虛擬世界換來真金白銀
“風之戰士策馬急奔,大喝一聲,揮動手中的長槍,猛力刺向前方一個手持彎刀的匈奴兵。”這並非某個歷史小説裏的片斷,而是網絡遊戲《烈焰飛雪》中的戰鬥場景。精美的畫面,刺激的遊戲情節,電腦屏幕裏的夢幻讓人流連著另外一種完全不同的生活。如今,正是這小小的虛擬世界拉動著中國一個巨大的産業——網絡遊戲。
所謂網絡遊戲,是指依託于互聯網進行、可以多人同時參與,人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒目的的遊戲。由於網絡遊戲具有一定的特殊性,未成年人容易沉溺其中,網絡遊戲産業近十年的發展幾經波折。今年3月份,針對未成年網遊群體的網絡遊戲防沉迷系統被強制嵌入運行。近日,國家新聞出版總署一位官員表示,政府正在醞釀網遊實名制的具體細節。作為中國文化創意産業之一的網絡遊戲産業,正日益步入良性發展軌道。
金融危機來襲,不少産業深受影響。然而,我國網遊行業的發展勢頭依舊強勁。根據新聞出版總署2009年3月初公佈的數據顯示,2008年我國網絡遊戲出版産業實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長76.6%,併為電信業、IT業等帶來直接收入478.4億元人民幣。目前,中國網遊産業收入規模已經遠遠超過傳統的三大娛樂産業——電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行的收入,成為中國互聯網經濟發展的“火車頭”。
“中國風”助推自主研發
中國網絡遊戲産業十年發展之路,其實也是一條從為他人作“嫁衣”到自力更生的轉變之路。
近5年來,很多國內網遊企業實現了由代理到自主研發的蛻變。數據顯示,2008年我國網絡遊戲研發公司達131家,自主研發網絡遊戲總數達286款,實際銷售收入110億元人民幣,佔中國網絡遊戲市場總收入的近六成。“沒有自主研發就沒有産品靈魂,如果找不到這塊‘奶酪’,公司很可能做不下去。”深圳市中青寶網網絡科技股份有限公司市場總監賈森強調。
刀、槍、劍、戟,鬥拱飛檐,打開網絡遊戲,一派中國風。民族文化元素成為國産網絡遊戲的“殺手锏”。作為中國網遊産業的領軍人之一,金山軟體公司向來注重遊戲開發中的中國元素。其歷時5年,耗資數千萬元研發的《劍俠情緣網絡版三》不僅將琴棋書畫、詩詞歌賦等傳統文化融入其中,甚至將燈謎、雜耍等民間文化的精粹也一一收納。
武俠題材是網絡遊戲的常客,愛國教育題材最近也成為網遊的“新寵”。中青寶網網絡科技股份有限公司繼去年推出頗受好評愛國主義網遊《抗戰》後,今年4月,又趁熱打鐵拿下了暢銷小説《亮劍》的網絡遊戲改編權。
“不是我們的網遊文化不如西方,不是我們的玩家沒有民族的感情,而是我們一直沒有找到或者根本就沒有想著要去找到適合他們的接受方式。”金山軟體董事長兼CEO求伯君感慨地説。
內外兼修,瞄準海外
網絡遊戲的市場到底有多大?
2008年《中國網絡遊戲用戶調研分析報告》給出了數據,調查顯示,我國網絡遊戲玩家已達5550萬人。“如果一款遊戲每月有1萬人在線,按每人每月平均消費200元計算,一個月就能拉動200萬元的消費。”深圳騰訊公司一位員工這樣估算網絡遊戲市場。艾瑞市場研究公司預計,未來5年,整體網遊市場將保持20%左右的增長率。到2012年,中國網遊市場規模將達到680億元,屆時將佔全球網遊市場規模的一半。
目前,中國網絡遊戲企業的收入主要來自國內的遊戲玩家。遊戲無國界,國內很多網遊企業在其國內業務日趨成熟之後,開始進軍海外市場。上海盛大公司通過收購和注資等方式進入韓國市場;騰訊公司投資750萬美元收購印度MIH公司;金山網遊橫掃越南80%市場份額……據統計,去年一年中國共有15家網絡遊戲公司的33款自主研發的網絡遊戲進入北美、歐洲、日韓、東南亞等40多個國家,年銷售收入超過1億元。
近日,商務部會同有關部門出臺了《關於金融支持文化出口的指導意見》。《意見》明確表示,作為互聯網重要組成部分的網遊産業將首次獲得金融政策的定向出口扶持。“《意見》的出臺從金融環境和資本注入兩個層面為國産網遊出口創造了良好條件,相信會促使國産網遊深度復興。”金山網遊相關人士表示。
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責編:王玉飛