國際金融危機影響實體經濟,網絡遊戲産業卻逆勢飛揚。2008年我國網絡遊戲出版産業的實際銷售收入達183.8億元,比上年增長了76.6%,同時為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的直接收入,收入規模遠遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行等傳統三大娛樂內容産業。
與人們耳熟能詳的電影、電視相比,網絡遊戲産業則顯得陌生而神秘。記者日前採訪了總部位於福州的網龍網絡有限公司“掌門人”和員工,探詢網絡遊戲行業的“臺前幕後”。
玩遊戲?做遊戲?
喜歡玩遊戲是許多網遊從業人員的共性。“興趣是最好的老師,只有喜歡才會從事這一行業。”網龍公司員工祝志清説。另一位員工鄭真最喜歡玩ORPG(角色扮演類遊戲),“還沒有畢業時,最大的理想就是來網龍工作。”她笑著説。
大學畢業後,兩個人先後來到網龍公司工作。“父母以為我上班就是玩遊戲,其實我是在製作遊戲。”鄭真説。祝志清也遇到同樣的誤解,“朋友都挺羨慕我,以為可以天天玩遊戲,其實做遊戲和玩遊戲是兩碼事。”
祝志清介紹説,遊戲製作主要分為策劃、程序、美術三個部分,策劃包括製作地圖、寫系統方案等,程序主要是開發引擎,實現策劃功能,美術主要是遊戲的畫面製作。
“遊戲是否成功主要靠市場檢驗。”祝志清説,但網龍公司在開發過程中,始終注意選擇健康的主題,給青少年帶來積極的文化體驗。
鄭真説,去年開發的一個遊戲,本來片區資源裏有很多骷髏,她花了很長時間,把骷髏一一去掉,“遊戲面向的受眾以青少年為主,不能為了市場影響青少年健康。”
快樂的遊戲化管理
“‘快樂、學習、創新、真誠’是網龍企業文化的基因。”網龍公司首席執行官劉路遠説,網龍公司將遊戲裏常用的排行榜、積分等概念應用到管理中,實行遊戲化的管理方式。
劉路遠拿積分機制舉例説,員工每做一件對公司有益的事都可以拿到積分,找到一個制度上的小BUG(問題)獎300分;為公司活動做志願者獎勵3000分,做業餘播音員獎勵2萬分……而這些分數積累10萬分就變成了星星。
“一方面這些分數和星星可以在每季度的拍賣會上轉化成數碼産品、電器等實物,另一方面分數和星星達到一定級別後可以提升職務和待遇。”劉路遠説。
劉路遠説,網龍公司的每個員工都有一個工作牌,牌子上印著星星數量,“不少星星多的員工把牌子挂在胸前,就像遊戲裏聲望值高的人一樣,很有榮譽感。”
公司實現彈性工作制,員工可以自由選擇上班時段。記者看到,許多員工的工作桌上擺著很多寵物玩具,貼著一些卡通畫。“網遊是面向年輕人的,製作者一定要有一顆年輕的心。”劉路遠説。
長時間從事遊戲製作讓鄭真染上了“職業病”。她説:“遊戲中玩家不能去的地方,都要打上掩碼,有一次和朋友爬山,看到許多樹,便習慣性地和朋友説,這些樹都要打上掩碼。”
創新是網遊産業的靈魂
“網絡用戶是最沒有忠誠度的,網絡遊戲産業只有一條出路,就是永無止境的創新。”劉路遠説,“網龍員工的工作都遵循一條規則,即與眾不同。希望做出可以改變中國網絡遊戲現狀讓人耳目一新的遊戲。”
近年來,網龍公司在引進U3遊戲開發引擎的同時,自主研發成功3D引擎,並積極進行3D遊戲的研發嘗試。“不斷嘗試新的遊戲題材和遊戲形式,就是為了更好地找到玩家興奮點和公司的市場增長點。”劉路遠説。
網龍公司到處張貼著創新海報,員工在討論時也提出了各種奇思怪想。劉路遠説,創新具有挑戰性,因為創新有可能失敗,但不破不立,對網遊産業而言,沒有創新就不會有機遇。
國內網絡遊戲産業是一個年輕的産業,其從業人員也大多是年輕人。“其實,發達國家網遊産業的策劃、美術人員都是很資深的人才,中國的網絡遊戲産業才剛剛起步。”鄭真對未來信心十足。
責編:王玉飛